私たちは、可動部品のキャラクターを作成する方法について話しました。主に、Photoshopで透明なGIFに部品を分解してから、Flashにインポートする方法です。
アートワークをビットマップ形式で保存する
このレッスンでは、アートワークをビットマップ形式で保存することを選択しましたが、ファイルサイズが大幅に増加し、アニメーションのトゥイーンが少し粗くなります。また、Flashでラスタイメージのサイズを変更するとピクセル効果が発生します。
アートワークは元の形式で保存されています
ビットマップ形式を使用する利点は、アートワークがオリジナルの形式でピクセルまで保存されることです。ただし、きれいなアートワークや少なくとも単色のブロックがある場合は、Flashの トレースビットマップ アートワークをラスタ/ビットマップからベクター形式に変換する機能を提供します。これにより、ファイルサイズが節約され、簡単にサイズを変更できます。
トレースビットマップ メイン(上部)ツールセットの下にあります。 修正 - >トレースビットマップ。ビットマップ/ jpeg / gifアートワークをFlashに読み込んだ後、ライブラリからキャンバスにドラッグして選択し、このオプションを選択します。表示されるダイアログウィンドウでは、トレースビットマップエンジンがソリッドカラー領域を選択してベクタ塗りつぶし(線画を含む)に変換するときに、Flashがオリジナルに基づいてベクターアートワークをレンダリングしようとする度合いをカスタマイズすることができます。
- 色のしきい値 Flashがアートワークの色とどの程度一致するかを判断します。数字が小さいほど、マッチは近くなります。詳細なイメージでは、フルイメージを作成するためにメッシュ化された複数の個別の相互接続された塗りが作成されます。
- 最小エリア Flashが認識する最小のColor領域(ピクセル単位)を定義します。たとえば、最小領域を3に設定すると、Flashは3つ以上の連結ピクセルの単色ブロックをカラー塗りつぶしに変換します。 3ピクセル以下のものは、最も近い大きなカラーブロックに吸収されることになります。 (白いフィールドの中央に1つの黒いピクセルがあり、最小エリアが2に設定されているとしたら、黒いピクセルは白いベクトルの塗り潰しで消えてしまいます)。
- カーブフィット Flashがアートワークのカーブをどのようにフォローするかを決定します。 Flashはベクトルベースのアートワークを使用するため、アウトラインは一般にパスによって定義されます。パスは緩やかにまたは緻密に曲線に準拠できますが、不規則に輪郭を描かれたオブジェクトに密接に適合する場合、より詳細かつ難しいアンカーポイントが必要になることがあります。カーブフィットをピクセルに設定すると、塗りのエッジはすべての最後のピクセルエッジに適合します。他のオプションには、「非常に緊密」から「非常にスムーズ」までの範囲があります。これは、Flashがエッジを最も近い曲線に自動的に滑らかに変化させる程度を制御します。
- コーナーのしきい値 ビットマップトレースの滑らかさを制御する別のオプションです。シェイプを定義するパスが常に湾曲しているとは限らず、時には定義点がコーナーで切り取られることもあります。コーナーのスレッショルドは、いくつのコーナー、つまり、鋭いエッジのどれくらいが滑らかになるかを定義します。 「通常」に設定されている場合、フラッシュは平均化され、他の部分をスムーズにしながら鋭いコーナーが作成されます。 "多くのコーナー"と "いくつかのコーナー"はかなり自明です。
また、アニメーションのアートワークだけでなく、背景やグラフィカルユーザーインターフェイスの写真や図面でこれを試すこともできます。特に複雑な作業では、完璧なマッチを得ることはできませんが、生成されるポスタリゼーション効果はむしろきれいです。




