したがって、Mayaでガラスをレンダリングする必要があります。また、開始する場所がわからない場合もあります。 Mental Rayレンダラプラグインの使用経験があまりなく、Mayaを初めて使用した場合、最初のインパルスは、標準のBlinnマテリアルを取得し、透明度が高くなるまで透明度を上げることです。
これは、画像をブロックしているときにビューポートスタンドインとして機能することがありますが、Mayaのソフトウェアシェーダは通常、物理的に正確なレンダリングには適していません。
ガラスを作成するには、さまざまなMental Rayシェーダを使用する必要があります mia_material_x .
Mia_Material_Xの検索
Mental RayのMiaシェーダは、クロム、石、木材、ガラス、セラミックタイルなど、あらゆる無機表面に物理的に正確なソリューションを提供する万能素材ネットワークです。
mia_material_xノードは、スキンシェイダーを除いてMayaで構築するほとんどすべてのマテリアルの基礎を形成する必要があります。
mia_material_xを検索するには、ハイパーシェードウィンドウ > メンタルレイ> 材料 > mia_material_x.
標準的なMIAシェーダは、鮮明な鏡面ハイライトを持つニュートラルグレーです。
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Miaマテリアルのカスタマイズ
基本的なジオメトリと簡単なスタジオ照明でテストシーンを設定し、Mental Rayでパラメータを設定するプロセスを実行します。
ミア素材にはさまざまなオプションがあります。それらのうちのいくつかはあなたにとって重要ですが、それらの多くは無視することができます。基本的なガラスシェーダに着けるのは比較的簡単です。ガラスを液体で満たす必要があるときには、トリッキーなことが始まります。
レンダリングの成功は、Diffuse、Refraction、Reflection、Specularity、Fresnel Effectなど、いくつかのパラメータをどれくらいうまく設定するかによって異なります。
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拡散パラメータ
無色で透明なガラスを作っているので、 拡散タブ 信じられないほど簡単です。拡散光はその表面色の形を与える。この例のガラスは透明なので、シェーダに拡散反射は必要ありません。拡散タブの下で、ウェイトスライダの値をゼロに変更します。
屈折
ザ 屈折 タブは、ガラス素材の透過値を扱う場所です。
最初に調整する必要があるのは、すべての自然に透明なサーフェスに存在する比較的特定の実際の屈折率値に対応する屈折率パラメータです。
あなたが 屈折率 タブでは、異なる材料の近似値の小さなリストがポップアップします。水の屈折率は約1.3です。クラウンガラスは、実際の屈折率が約1.52である。屈折率を1.52に設定します。
屈折タブで最後に調整する必要があるのは、 透明性 値。あなたは完全に透明なガラスシェーダを作成しています 透明度の値を1に設定します。
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反射
ザ 反射 タブは最終的なレンダリングにどれだけのガラス環境が反映されるかを決定します。透明であっても、ガラスは光沢度と反射率が高いはずです。
去る1.0における光沢値 変更反射率は0.8〜1の間の値になる。 あなたの最終的なイメージで望む外観に応じて、ここで少し主観がOKですが、反射率の値が0.8未満に下がってはなりません。
鏡面性
この時点でテストレンダリングを実行すると、まともなガラスに近づいていることがわかりますが、まだ知っておくべき2つの属性があります。
現実のガラスと現在の結果を比較すると、表面が現実的すぎて現実的とは言い切れないことがわかります。現在、mia_materialは環境を反映していますが、それは良いですが、鏡面性に基づいた光沢のある反射も計算していますが、これは悪いことです。
スペキュラのハイライトは、光沢のある反射を偽造しなければならなかったCGの初期の段階からのホールドオーバーです。それはまだCGの表面仕上げの重要な属性ですが、この場合、あなたが見るよりも現実的でない結果をもたらします。反射された環境を保持したいが、現在レンダリングで表示されている鏡面反射のハイライトを失いたい。
を見つける鏡面反射のバランスその下の属性上級タブとゼロに設定します。
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フレネル効果
現時点では、ガラスがカメラに向く弱いハイライトと、ガラスが遠ざかるエッジに向かうほど強いハイライトが見えるようになると、ガラスディスプレイの表面は均一に反射します。これはフレネル効果と呼ばれます。
フレネル効果は比較的一般的な現象であるため、mia_materialにはFresnel属性が組み込まれています。それをオンにするだけです。
オープン BRDFタブ (Bidirectional Reflectance Distribution Functionの略)を材料属性ウィンドウに表示し、ラベル付きのボックスにチェックを入れますフレネル反射を使用します。
結果はかなり変化しているはずです。
結論
mia_material_xにはガラスプリセットがあります 中実ガラス これはあなたが作成したシェーダの近くにあります。実際には、それはあなたのニーズのほとんどに十分に近いほど十分です。
しかし、何かがどのように作られたのかを知ることは、常に良いことです。シェーダを自分で作成することで、シェーダのさまざまな側面にどのような属性が寄与しているかを知ることができます。シェーダを好みに合わせて微調整したり、
つまり、ガラスのプリセットを使用したい場合は、 材料属性 mia_material_xのウィンドウプリセットボタン ウィンドウの右上隅にあり、ソリッドガラス > 交換してください。