ビデオゲームのアニメーションを作成することは、映画のアニメーションを作成することとは大きく異なります。主な違いは、ムービーは単に見ることを意味し、ビデオゲームの目的は相互作用することです。このため、ビデオゲームのアニメーション化は、ビデオゲームのアニメーション化よりもはるかに難しくなります。しかし、この理由は、2つのジャンルの違いの広範な一般化に過ぎない。
環境
まず、映画の3D環境は、ビデオゲームの3D環境と同じくらい完全である必要はありません。アニメーターは映画では、視野の中でスクリーン上に何が起こるか心配するだけです。これは、完全な「部屋」のモデリング、または画面上に表示されるだけの側面を必要とすることがあります。また、これは非インタラクティブなビデオ画像であるため、多くの別個の環境オブジェクトを作成することを心配する必要はありません。 3Dビデオゲームでは、環境は完全な360度レベルで動作する必要があります。非常にまれに、あなたの全体像またはキャラクターの一人称視点が全範囲の動きを包含しないゲームをプレイします。空白の黒い空間に直面するだけあなたのキャラクターを旋回想像することはできますか?それは完全にゲームに没頭しているの感情を台無しにするだろう。
多くの場合、環境も相互接続する必要があります(ある程度まで)。 1つの部屋から次の部屋まで見ることができるゲームプレイ環境で部屋から部屋に移動している場合、その部屋はそこにいなければなりません。これは映画でもいくつかの点で真実ですが(開いているドアが環境の一部であれば、ドアの反対側に何かが見えるはずです)、映画の環境でそれを回避する方法があります。環境の中に静的なイメージを置くことで、ドアの向こう側に何かがあるという錯覚を作り出すことができます。しかし、動きの自由が許されているため、ビデオゲームでは動作しません。フラットなイメージはあらゆる角度から信じられません。したがって、必要な限り、相互接続された環境を構築し続けることがより理にかなっています。
使用可能なコンソール電源の制限
ゲームには、ムービーがゲームコンソールのレンダリングエンジンのパワーにほとんど触れないという制限もあります。あなたはこれを理解していないかもしれませんが、ゲームを進行するにつれて、レンダリングエンジンは、あなたに続くカメラの角度、キャラクタデータ、およびゲームに含まれる環境要因に基づいて常に出力を作り出しています。アニメーションを作成するときには、デジタル出力をビデオにレンダリングするのとほぼ同じですが、1つの重要な違いがあります。デジタル出力は、入力に追いつき、コントローラの入力を介して入力されたモーションを変更するのと同じ速さでレンダリングする必要があります。これは、多くのゲームがさまざまなレベルのモデル詳細を持っている理由です。
例として、ファイナルファンタジーゲーム(PSXとPS2の場合はVII以上)を使用するには:Final Fantasyゲームでは、最も細かく、高度にピクセル化された「超変形」(小さな、世界的な地図上で使用されている子供サイズの、過剰に漫画化された)モデルを、戦闘シーンで使用されるより複雑で普通のサイズだが低品質のモデルに変換し、 。ゲームコンソールのレンダリングエンジンには、キャラクターや環境の詳細をフレームごとにレンダリングするのに必要な力がなく、予測できない変化と調整が2分の1であるため、再生可能なモデルはあまり詳細ではありません。この制限は映画では明らかではありません。アニメーションの5分間に200時間のレンダリング時間を記録するのを避けるために、完全に詳細なムービーモデルを少し「トーンダウン」することがあります。平均して、ムービーアニメーターはよりオープンなフレームで作業しており、最終結果を生成するために一度に。
サウンドと音質の使用
リアルタイムレンダリングの制約は、次世代コンソールの前の大部分のゲームが、MIDIやWAV形式で音楽の背景以外のサウンドを追加することを避けた理由です。ジェネリックな "ビースト"サウンド以外のサウンドにボイスを追加すると、レンダリング出力エンジンの負荷が3倍になるか、または2倍になり、ゲームをさらに遅くすることができます。繰り返しになりますが、この制限はムービーでは明らかではありません。ムービーでは、全体のエフェクトに音声とさまざまなサウンドエフェクトが必要です。しかし、あなたが見るようにムービーはフレームごとにレンダリングされないので、オーディオのコーナーをカットする必要はありません。
インタラクティブ対パッシブ視聴のプログラミング
次の違いは、ビデオゲームのアニメーション、インタラクティビティ、レンダリングにかかるプログラミングの量です。ムービーは表示されるが、インタラクションされないため、プログラミングは、ユーザからの入力なしで目に見える結果を出すことを目的としているだけである。モデルは刺激に適切に反応する必要はない 反応する まったく何かに。ビデオゲームでは、すべてのアクションはユーザーによって制御されます。モーションシーケンスは、個々のボタンまたはボタンの組み合わせに対する応答としてプログラムする必要があります。その結果、環境内の物体または存在は、ユーザ制御モデルの動作に「敏感」であるようにプログラムされ、適切な瞬間に自身のプログラムされた動作シーケンスを制定する必要がある。
たとえば、戦闘集約的なゲームをプレイする場合、敵のモデルは、あなたのキャラクターのモデルの特定の範囲内で、キャラクターの位置に向かって重力をかけるようにプログラムされているときに、「攻撃」モーションシーケンスを制定するようにプログラムする必要があります。あなたのキャラクターのモデルは、特定の方法で動くようにプログラムされており、敵のモデルが特定の方法で接触するとキャラクターの統計値を下げ、「ダメージ」を引き起こします。しかし、ダメージを受けたり、おそらく死に至ること以外に、右ボタンを押して攻撃、防御、後退させるまで、あなたのキャラクターは反応しません。攻撃をすると、別の動作シーケンスが開始され、武器や戦闘の他の方法が敵キャラクターのモデルと接触すると、ダメージを受けたり、重要な統計が低下したり、プログラムされた攻撃行動。
AIとスクリプトによるモーション
ゲーム内のキャラクタの行動を制御し、よりスマートにするために、さまざまな「人工知能」(AI)エンジンが多くのゲーム環境で開発されてきました。彼ら自身のやり方では、ビデオゲームモデルは映画モデルよりも「生き生き」している。なぜなら、彼らはある種のファッションの刺激に反応し、ゲームの記憶に過去の行動を「学習」し記憶することさえできるからである。対照的に、映画モデルはアニメーターによって制御されたスクリプトを精緻に制作するだけなので、これを行う必要はありません。




