良い環境アートは細部に多くの注意を払う。オブジェクトに素早く写真ソースのテクスチャを叩いて呼び出すのは比較的簡単ですが、この方法を使用することはめったに満足な結果を生み出すことはめったにありません。
プロフェッショナルな制作ワークフローでは、画像やフレーム内のすべてのサーフェスの詳細を常に実践できるわけではありません。多少の作業は長い道のりができますし、高ポリと低ポリスの彫刻用パイプラインがますます合理化されるにつれて、生産環境でZbrushやMudboxなどのソフトウェアを使用することはゆっくりだが確実に標準になっています。
様々な木材(梁、厚板、パネルなど)を効率的に彫刻する方法を知っていることは、環境デザインで使用される単一の最も普及したアクセントピースの1つであるため、ゲームアートにとって非常に重要です。
Zbrushのシンプルな木製ビームに、ベースメッシュからブラシ、テクスチャリング、ディテールまで、どのようにアプローチするかを見てみましょう。
Basemesh

私たちが取り組んでいるような木材の場合、ベースメッシュは、細長い立方体(矩形)の細分と同じくらい単純でなければなりません。彫刻やディテールを開始するときに、不十分な解像度(不十分な解像度など)がないように、あなたのベースメッシュをZbushで細分する方法を考えることが重要です。
ベースメッシュを作成するには、次の手順に従います。
- 細分化しない立方体を作成する。重い木材の梁に適した長方形の形状になるまで、x軸上にスケールします。
- キューブを複製する。これらのうちの1つは、テクスチャ/法線マップをベイク処理する低ポリゴンケージです.1つは、我々が彫刻する高ポリメッシュです。それに応じて名前を変更してください(wood_LPやwood_HPのようなもの)。プロセスの後半まで低ポリメッシュは必要ありませんので、非表示のレイヤーに非ポリッシュメッシュを配置してください。
- 彫刻用に高ポリメッシュを設定します。 インサートエッジループツールを使用して、高さ、幅、および長さに分解能を追加します。追加したい細分数は、メッシュの形状に依存しますが、幅と高さに2つのエッジループと長さに沿って20のエッジループを追加しました。上記の図に見られるように、私たちの顔はほぼ正方形です。これがあなたが目指すべきものです。
- それはベースメッシュのためだ! シーンを保存してキューブを選択し、ファイル→選択範囲のエクスポート→キューブを.objファイルとしてエクスポートします。 .objがオプションとして表示されない場合は、プラグインをリロードする必要があります。
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- キューブをZbrushにインポートする。オーガニックスカルプトを使用すると、低解像度で彫刻を開始し、現在のレベルでできるだけシルエットを押した場合にのみ細分することができます。ジオメトリメニューに入り、数回細分します。あなたのメッシュが "ソフト"にならないようにするには、スムースモディファイアをオフにして最初の2つのサブディビジョンを実行します。これはあなたのハードエッジを保存します。
- いくつかの視覚的な興味を追加するために、キューブの端にいくつかの風化を追加します。世界の木材は完全に鋭いエッジを持っていません。木製の梁の写真を見ると(特に木枠のアーキテクチャでは)、通常、刻み目、窪み、さらには縁に沿って欠けている全体の塊があります。ゲームアートの彫刻では、誇張はほとんど常に拘束より優れています。現実世界のほとんどの木製梁は、全長に沿って目に見える風化がありませんが、私は上を行くのが好きです。エッジ全体にわずかなベベルを追加すると、より良いノーマルマップが作成され、アセットが軽快なゲーム内でのキャッチに役立ちます。
- トリムダイナミックブラシを使用して、30-40のz強度で、キューブの端を好みに合わせてノックダウンします。あなたのブラシの表面があまりにも均一にならないように様々な半径のサイズを使用することを確認してください。いくつかのセクションを鋭く保つようにしてください。梁が粘土のように「あまりにも柔らかい」ものにならないようにしてください。




