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リギングによるアニメーション用の3Dモデルの準備

【Lecture:18 Blender】Blenderでリギング!モデルを動かしてみよう!~人型リグの作成と割り当て編~【Medium】 (六月 2025)

【Lecture:18 Blender】Blenderでリギング!モデルを動かしてみよう!~人型リグの作成と割り当て編~【Medium】 (六月 2025)
Anonim

コンピュータグラフィックスでは、モデラーが文字の作成を終了すると、それはほぼ大理石の彫刻のような静的な3Dメッシュです。 (そして、大理石の彫刻をポーズしアニメーション化しようと試みたことがあるなら、おそらくそれは不可能に近いところにあることを知っているでしょう)。

3Dキャラクターモデルをアニメーターのチームに引き渡す前に、アニメーターがモデルをポーズできるように、ジョイントとコントロールハンドルのシステムにバインドする必要があります。このプロセスは、通常、キャラクターテクニカルディレクター(TD)またはリガーとして知られるアーティストによって完了されます。

キャラクターのTDはアニメーターと密接に連携して、特定の技術的な問題を確実に説明しますが、スタティックな3Dメッシュをとり、アニメーションの準備を整えることです。

リギング

文字リグは基本的に3Dメッシュに結合されたデジタルスケルトンです。実際のスケルトンのように、リグはジョイントとボーンで構成されています。各ジョイントはアニメーターがキャラクターを所望の姿勢に曲げるのに使用できる「ハンドル」として機能します。

キャラクターリグは、シンプルでエレガントなものから驚異的な複雑さに至るまでさまざまです。シンプルなポーズのための基本的なセットアップは数時間で構築できますが、キャラクターがPixarレベルのアニメーションの準備が整うまで数時間または数週間かかることがあります。

スケルトンの配置

骨組の配置はおそらくリギングプロセスの中で最も簡単な部分です。ほとんどの場合、ジョイントは、実際のスケルトンのどこに置かれているかを、1つまたは2つの例外を除いて、正確に配置する必要があります。

  • 共同階層: リグが適切に機能するためには、骨と関節は論理的な階層に従わなければなりません。キャラクターのスケルトンを設定するとき、最初に置くジョイントを ルートジョイント 。後続の関節はすべて直接的に、または別の関節を介して間接的に根に接続されます。
  • フォワード運動学: フォワード運動学(FK)は、完全に装備されたキャラクターの関節運動を計算する2つの基本的な方法の1つです。 FKリギングを使用する場合、任意のジョイントは、ジョイント階層でその下にあるスケルトンの部分にのみ影響します。
  • たとえば、キャラクターの肩を回転させると、肘、手首、および手の位置が変わります。フォワードキネマティックスを使用してアニメーションを作成する場合、アーティストは通常​​、各ジョイントの回転と位置を個別に設定する必要があります。アニメーターは、ルート→背骨→肩→肘→などのジョイント階層を順次操作します。終端ジョイント(ナックルのような)は、階層内のその上にあるすべてのジョイントのジョイント角度の関数として計算されます。

インバースキネマティクス

IKリギングは、フォワードキネマティックスとは逆のプロセスであり、キャラクターの腕と脚をリギングするための効率的なソリューションとしてよく使用されます。 IKリグでは、終了ジョイントはアニメーターによって直接配置されますが、ジョイント 上の それは階層上に自動的にソフトウェアによって補間されます。

IKは、アニメーションが終了ジョイントを非常に正確に配置する必要がある場合に最も適しています。キャラクターがはしごに登るのが良い例です。キャラクターの手と足は、アニメーターがジョイントごとに位置を調整しなければならないのではなく、はしごのラングに直接配置できるため、IKリグはアニメーション処理をはるかに効率的にします。欠点の1つは、IKアニメーションはソフトウェア補間を使用するため、ショットを確定するためにはかなりのクリーンアップ作業が必要になることがあります。

自由度/制約の度合い

リギング時には、肘や膝のような関節が現実世界の1つの自由度に制限されていることに留意してください。つまり、1つの軸に沿ってのみ曲げることができます。同様に、人間の首は完全に360度回転することはできません。非現実的なアニメーションを防ぐために、リグを構築するときにジョイントの制約を設定することをお勧めします。これについてはチュートリアルで詳しく説明します。

スカッシュとストレッチ

リグがスカッシュとストレッチをサポートするかどうか、またはキャラクターが現実的な動きに制約されるかどうかが、もう一つの考慮事項です。スカッシュとストレッチは、誇張された漫画アニメーションの重要な原則ですが、現実的な映画/ VFX作業では通常正しく表示されません。リグを現実的な比率に維持するには、リグの残りの部分との関係で各ジョイントの位置をロックするように制約を設定することが重要です。

顔リギング

キャラクターの顔リグは、通常、主要なモーションコントロールとはまったく別です。伝統的な関節/骨構造を使用して満足できるフェイシャルリグを作成することは非効率的で非常に難しいので、モーフターゲット(またはブレンドシェイプ)は通常、より効果的な解決策と見なされます。フェイシャルリギングはそれ自体の話題ですので、そのテーマを深く探求している記事を見てください。