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Mayaでのアンビエントオクルージョンレンダリングの作成

Maya Learning Channel 20. テクスチャベイク(アンビエントオクルージョン) (六月 2025)

Maya Learning Channel 20. テクスチャベイク(アンビエントオクルージョン) (六月 2025)
Anonim

ここの小道具のコーナーでは、レシピは本当にたくさんの意味がありませんが、私はレシピのチキンを調理するためのアドバイスを掘り下げていましたが、私は別のレシピのシリーズを始めることができましたシェイダーレシピ。

Maya、UDK、3DS Max、Vrayなどのマテリアルやシェイダーには、「cookbooks」全体が書かれています。

それは初心者の多くが困難な理由と正当な理由のためです!木材、ガラス、石、またはセラミックタイルのような現実世界の素材を模倣しようとして、「鏡面強度」や「拡散重量」などの不可解なパラメータの配列を調整するのは簡単な作業ではありません。

だからここにいる。

で始まります アンビエントオクルージョン実際に使用されるいくつかの現実世界の材料のアプリケーション設定を紹介します。このシリーズでは主にMayaを使用していますが、Unreal Development Kitには1〜2時間ほど手を加えることができます。私たちはこのシリーズに興奮しており、あなたがそれを読んでいるように多くのことを学ぶことを期待しています!

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アンビエントオクルージョンとは何ですか?

名前をあなたに騙さないようにしてください。アンビエントオクルージョンは、実際には構築するのに非常に単純な素材です。それは非常に重要なものです。

AOは、作業中の画像をレンダリングするために(かなり普遍的に)使用されるだけでなく、堆肥化やテクスチャ塗りのベースパスとして頻繁に使用されるため、シャドウを統一してシーン内のディテールやグラウンドオブジェクトを引き出すのに役立ちます。

アンビエントオクルージョンはセルフシェーディングマテリアルの一種で、シーンに照明がない場合でも機能します。理論的には、グローバルイルミネーションの基本的な近似であり、部屋や環境の周りに光が広がる方法を模倣するためのものです。

アンビエントオクルージョンレンダリングには、2つのサーフェスが近接または接触する場所(部屋のコーナー、オブジェクトの下面、細かいディテールなど)が微妙に濃くなる「ソフトシャドー」の外観があります。アンビエントオクルージョン画像は、時に粘土のモデリングと似ているため、「粘土レンダリング」と呼ばれてきました。

昨年、アンビエントオクルージョンを使ってモデルの形を見せたワークショップ(Diego Almazanの武器コンセプト)のためのモデルです。

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アンビエントオクルージョンシェーダの作成:

基本的な進捗イメージのアンビエントオクルージョンシェーダの作成は非常に簡単で、UV、テクスチャマップ、または照明は必要ありません。

わずかに異なる結果のエフェクトを実装するには複数の方法がありますが、ここで紹介するのは素敵で簡単なので、ただ1つのMental Rayノードと基本的なランバートの素材が必要です。

ここでは簡単なステップバイステップの説明があります。

ハイパーシェードウィンドウを開き、新しいランバート材料を作成します。

材料に名前をつけてください。私は通常、次のようなものを使用します。 ambientOcclusion_mat.

マテリアルをダブルクリックしてマテリアルアトリビュートを開きます。ここで、シェーダのほとんどのパラメータを設定します。

デフォルトでは、マテリアルのディフューズカラーはニュートラルグレーですが、ハイライトを吹き飛ばしたくないので、実際にはカラー値をスペクトルの暗い方にスライドさせます。私たちは使用しています 0, 0, .38 のHSV値は 色属性 これは個人的な好みの問題です。

次に、アンビエントオクルージョンノードをマテリアルの白熱アトリビュートに接続します。

チェックボックスをオンにします。 白熱 入力。これにより、レンダーノードウィンドウが表示されます。

メンタルレイ タブをクリックします。 テクスチャ 見つけて mib_amb_occlusion リストに表示されます。これをクリックすると、画面の右側にある属性エディタでノードが開きます。

属性のリストが表示されます。重要なのはサンプル、明/暗、広がり、最大距離ですが、変更するのはサンプル数だけです。

アンビエントオクルージョンノードでは、サンプル数がレンダーのノイズ量を制御します。

サンプルを16または32にしておくと比較的粒状になりますが、64または128のような値にすると非常にスムーズになります。 32サンプルはテストにはいいですが、イメージを表示する予定がある場合は、通常64または128を使用します。

異なるサンプルレベルでいくつかのレンダリングを試して、違いの感触を感じてください。スペクトルの下端にざらついた外観があるかもしれません。

私が屋外環境を使って作った比較画像は、Mayaベースレンダリングとアンビエントオクルージョンレンダリングの違いを64と128サンプルで示したものです。アンビエントオクルージョンで画像がどの程度良く見えますか?

必要に応じて、他の属性を使用して遊ぶこともできます:

明るく暗い レンダリングの最小値と最大値を制御します。ハイライトが吹き飛んだり、シャドウが潰れたりしている場合は、これらのスライダを使用して補正することができます。 スプレッド そして 最大距離 明るい値と暗い値の間の減衰/オクルージョン距離を変更します。

そこに行く!うまくいけばアンビエントオクルージョンと3Dシーンのための素敵なプレゼンテーション素材としてどのように使用できるかについて少し学びました。ご質問がある場合は、ブログでお知らせください!