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デスクトップコンピュータとラップトップコンピュータのLCDモニタ購入者ガイド

Latitude 10使用レビュー~DELL購入者ガイド (六月 2026)

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Anonim

製造が改善されるにつれて、LCDパネルのサイズは引き続き大きくなり、価格は低下を続けています。小売業者と製造業者は、製品を説明するために数多くの用語や用語を使用しています。では、これらのことがどういうことを知っていますか?この記事では、デスクトップ用のLCDモニタを購入する際、またはラップトップコンピュータ用のセカンダリまたは外部ディスプレイとして、情報に基づいた決定を行うための基礎を説明します。

画面サイズ

画面サイズは、ディスプレイの下側コーナーから反対側の上側コーナーまでの画面の表示可能領域の測定値です。 LCDは通常、実際の測定値を示しましたが、現在それらの数値は丸められています。 LCDを見るときはいつも実際の画面サイズと呼ばれる実際の寸法を必ず見つけてください。例えば、23.6インチの実際のサイズのスクリーンを備えたディスプレイは、23インチまたは24インチのディスプレイのいずれかとして販売されてもよい。ディスプレイパネルのサイズは最終的にモニターのサイズを決定するので、これは最初に考慮すべき事項の1つです。結局のところ、30インチのモニターはほとんどのデスクを占有し、17インチのモニターはノートパソコンを持っているよりも優れているとは言えません。

アスペクト比

アスペクト比は、ディスプレイ内の水平ピクセルから垂直ピクセルまでの数を指します。従来、モニターはテレビと同じ4:3のアスペクト比を使用していました。ほとんどの新しいモニターは、16:10または16:9のワイドスクリーンアスペクト比を使用します。 16:9は一般的にHDTVで使用される比率で、今では最も一般的です。市販されているウルトラワイドまたは21:9のアスペクト比のモニターはわずかですが、あまり一般的ではありません。

ネイティブ解像度

すべてのLCDスクリーンは、ネイティブ解像度と呼ばれる1つの所与の解像度のみを実際に表示することができる。これはディスプレイのLCDマトリックスを構成する水平および垂直ピクセルの物理的な数です。コンピュータのディスプレイをこれより低い解像度に設定すると、外挿が発生します。この外挿は、複数のピクセルを一緒にブレンドして、元の解像度であるかのように画面を満たすイメージを生成しようとしますが、イメージが少しぼやけて見えることがあります。

LCDモニターで見られる共通のネイティブ解像度のいくつかを次に示します。

  • 21インチ(ワイドスクリーン):1920x1080(WUXGA)
  • 22インチ(ワイドスクリーン):1920x1080(WUXGA)
  • 24 "(ワイドスクリーン):1920x1080(WUXGA)
  • 27インチ(ワイドスクリーン):2560x1440(WQHD)
  • 30インチ(ワイドスクリーン):2560x1600(WQXGA)
  • 30+(ワイドスクリーン):3840x2160または4096x2160(UHDまたは4K)

これらは、典型的なネイティブ解像度です。 4K解像度を特長とする小型24インチモニターがあり、1080p解像度を備えた27インチディスプレイが多数あります。小さなディスプレイで解像度が高くなると、通常の表示距離でテキストを読みにくくなることに注意してください。これはピクセル密度と呼ばれ、一般に1インチあたりのピクセルまたはppiとして表示されます。 PPIが高いほど、ピクセルは小さくなり、スケールすることなく画面上のフォントを読むことが難しくなります。もちろん、画素密度の低い大画面では、塊状の大きな画像や文字の問題があります。

パネルコーティング

これは、ほとんどの人が市場を選んでいない可能性があることを主な理由として考えていないものです。ディスプレイパネルのコーティングは、光沢または防眩(マット)の2つのカテゴリに分類される。消費者用モニタの大半は光沢のあるコーティングを使用しています。これは、低い光条件下でより良い色を呈する傾向があるために行われます。欠点は、明るい光の下で使用すると、グレアと反射を生成することです。光沢のあるコーティングを施したほとんどのモニターには、モニター前面のガラスを使用するか、クリスタルなどの用語を使用してフィルターを説明することができます。ビジネス指向のモニターには、防眩コーティングが付いている傾向があります。これらは反射を減らすのに役立つLCDパネル上のフィルムを持っています。色はわずかに消音されますが、オーバーヘッド蛍光灯が付いたオフィスなど、明るい照明環境でははるかに優れています。

どのタイプのコーティングがあなたの液晶モニタに最も適しているかを知る良い方法は、ディスプレイが使用される場所で小さなテストを行うことです。額縁のような小さなガラス片を持ち、モニターが置かれている場所に置き、コンピューターの使用時にどのように点灯するかを設定します。ガラスの反射やグレアが多く見られる場合は、防眩スクリーンを得るのが最善です。反射やグレアがなければ、光沢のある画面がうまく動作します。

コントラスト比

コントラスト比はメーカーの大きなマーケティングツールであり、消費者が把握しにくいものです。本質的に、これは画面上の最も暗い部分から最も明るい部分までの輝度の差の測定値です。問題は、この測定値が画面全体で変化することです。これは、パネルの後ろにある照明のわずかな違いによるものです。メーカーは画面上で最も高いコントラスト比を使用するため、非常に欺瞞的です。基本的に、コントラスト比が高くなると、画面が黒く明るくなる傾向があります。多くの場合、100:1のダイナミック数値ではなく、1000:1程度の典型的なコントラスト比を探します。

色域

各LCDパネルは、どれくらいうまく色を再現できるかが多少異なります。 LCDが高い色精度を必要とするタスクに使用されている場合、パネルの色域が何であるかを知ることが重要です。これは、画面に表示できる色の範囲を幅広く知ることを可能にする説明です。特定のガマットのカバレッジ率が高いほど、モニタが表示できる色のレベルが高くなります。それは多少複雑で、私のColor Gamutsの記事で最もよく説明されています。最も基本的な消費者LCDは、NTSCの70〜80パーセントに及ぶ。

応答時間

LCDパネルのピクセル上の色を達成するために、そのピクセルの結晶に電流を印加して、結晶の状態を変化させる。応答時間とは、パネル内の結晶がオン状態からオフ状態に移行するのにかかる時間を指します。立ち上がり応答時間は、結晶をオンにするのに要する時間を指し、立ち下がり時間は、結晶がオン状態からオフ状態に移動するのに要する時間である。立ち上がり時間はLCDで非常に速い傾向がありますが、立ち下がり時間ははるかに遅くなる傾向があります。これは、黒い背景上の明るい動画にわずかなぼかし効果を生じさせる傾向があります。それはしばしばゴーストと呼ばれます。レスポンス時間が短いほど、画面にはぼかし効果が少なくなります。ほとんどの応答時間は、灰色から灰色の定格を参照し、従来のフル・オンからオフ状態への応答時間よりも低い数値を生成します。

視野角

LCDは、電流がピクセルを通過するときに、その色合いをオンにするフィルムを有することによって、その画像を生成する。 LCDフィルムの問題点は、この色がまっすぐに見えるときにしか正確に表現できないことです。垂直視野角から離れるほど、色は洗い流される傾向がある。 LCDモニタは、一般に、水平および垂直の両方の視認可能な視野角について評価される。これは度で指定され、中心を画面に垂直にした半円の弧です。 180度の理論上の視野角は、スクリーンの前の任意の角度から完全に見えることを意味する。画面のセキュリティを必要としない限り、低い角度より高い視野角が好まれます。視野角は、依然として良好な品質の画像ではなく、見ることができる画像に完全に変換されないことに留意されたい。

コネクタ

ほとんどのLCDパネルは現在デジタルコネクタを使用していますが、一部のパネルではまだアナログコネクタが使用されています。アナログコネクタはVGAまたはDSUB-15です。 HDMIは、HDTVに採用されたことで最も一般的なデジタルコネクタとなりました。以前はDVIは最も普及していたコンピュータのデジタルインターフェイスでしたが、多くのデスクトップからドロップされ始め、ノートパソコンではほとんど見られませんでした。 DisplayPortとそのミニバージョンは現在、ハイエンドのグラフィックスディスプレイで普及しています。 ThunderboltはAppleとIntelの新しいコネクタで、DisplayPort標準と完全に互換性がありますが、他のデータも持ち運べます。モニターを購入する前にビデオカードがどのタイプのコネクターを使用しているかを確認して、互換性のあるモニターを確実に入手してください。アダプタを使用してビデオカードとは別のコネクタのモニタを使用することは可能ですが、かなり高価になる可能性があります。一部のモニターには、コンポーネント、コンポジット、Sビデオなどのホームシアター・コネクタも付属していますが、HDMIの普及により、これもまたまれです。

リフレッシュレートと3Dディスプレイ

コンシューマエレクトロニクスは3D HDTVを非常に強く押し込もうとしていますが、消費者はまだそれほど魅力的ではありません。もう少し没入型の環境を望むPCゲーマーのおかげで、コンピュータ用3Dディスプレイの市場は小さくなっています。 3Dディスプレイの主な要件は、120Hzのパネルを持つことです。これは、従来のディスプレイのリフレッシュレートを2倍にして、3Dをシミュレートするために目の各々に交互の画像を提供します。これに加えて、ほとんどの3Dディスプレイは、NVIDIAの3D VisionまたはAMDのHD3Dで動作するように設計する必要があります。これらは、IRトランスミッタを備えたアクティブシャッタ眼鏡の様々な実装形態である。一部のモニタはディスプレイに内蔵された送信機を有するため、3Dディスプレイが3Dモードで機能するためにはメガネを必要とし、別の3Dキットは購入する必要があります。

これに加えて、適応リフレッシュレート表示が現在あります。これらは、ビデオカードがディスプレイに送信しているフレームレートに最もよく一致するように、ディスプレイのリフレッシュレートを調整します。問題は、現在のところ2つの互換性のないバージョンがあることです。 G-Syncは、グラフィックスカードで使用するNVIDIAプラットフォームです。 FreesyncはそのカードのAMDシステムです。あなたがそのようなディスプレイを検討しているなら、間違いなく、あなたはあなたのビデオカードで動作する適切な技術を得ることを確認したい。

タッチスクリーン

タッチスクリーンモニタは、デスクトップ市場にとってかなり新しいアイテムです。タッチスクリーンは最新バージョンのWindowsのおかげでラップトップにとって非常に人気がありますが、スタンドアロンモニターでは珍しいことです。これの主な理由は、大画面でタッチインターフェイスを実装するコストと関連しています。使用されるタッチインタフェースには、容量性と光学性の2種類があります。容量性は、非常に高速で正確なため、タブレットやラップトップで使用される最も一般的なタイプです。問題は、大型ディスプレイを覆う容量性表面を製造することは非常に高価であることである。その結果、ほとんどのタッチモニターは光学技術を使用します。これは、画面の真上にある一連の赤外光センサーを使用して、ディスプレイ画面の周りに盛り上がったベゼルエッジを生じさせます。彼らは動作し、最大10ポイントマルチタッチをサポートすることができますが、それらは少し遅くなる傾向があります。

すべてのスタンドアロンのタッチスクリーンディスプレイは、タッチスクリーンの位置入力データを送信するために、何らかの形態のUSBを使用してコンピュータに接続する。

スタンド

多くの人がモニターを購入する際にスタンドを考慮しませんが、それは大きな違いを生むことができます。通常、高さ、傾き、スイベル、ピボットの4種類の調整があります。多くの安価なモニターはチルト調整機能しか備えていません。高さ、傾き、スイベルは一般的に最も人間工学的な方法でモニターを使用する際の最大限の柔軟性を可能にする調整の重要なタイプです。