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ビデオゲームを現実から救うことができますか?

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Anonim

私がプレイした最初のビデオゲームはPongでした。小さなコンピュータピクセルは、さらにいくつかのピクセルで構成された2つのパドルの間でバウンスしました。それらのパドルを上下にスライドさせることができます。ゲームはあまり見えませんでしたが、それはとても楽しいものでした。

ビデオゲームは1970年代よりもはるかに優れています。それは素晴らしいことです。なぜなら、黒い画面を横切って1つのピクセルの滑りをすることができるゲームがあまりないからです。しかし、任天堂の次のコンソールThe NXを待つ間に、コンソールグラフィックスの最先端に到達するかどうか、WiiやWii Uのようにコンソールが一歩先を行くかどうかという疑問がもう一度起こります。そしてもう一度私はスーパーグラフィックスの追求がどれほど愚かなのか考えています。私は尋ねる必要があります:ゲームは実際にはうんざりしてしまったのですか?

現実の歴史

現実のより良いエミュレーションのための探索は、何十年にもわたって私たちと共に行ってきました。映画では、サイレントは音に近づき、白黒は色をつけた。私たちの周辺視野を埋めるために画面が広くなった。映画は頻繁に3Dへと変化し、さまざまな成功を収め、常に現実の完璧に到達しようとしています。

ビデオゲームも現実的に働いています。シンプルな単色のピクセル表示から、ゲームは色、スクロールバックグラウンド、3D環境を追加しました。それぞれの技術的飛躍に伴い、より高いフレームレート、より詳細なテクスチャ、滑らかなアニメーションが見られました。 3DSによって眼鏡のない3Dがゲームにもたらされました。新しいVRの時代に入っています。

いくつかの点で、これはすべて良いです。近代的なコンソールのパワーにより、ゲームデザイナーは、巨大で精巧な詳細な世界を素早く動かす広大な群衆の情景を作り出すことができます。しかし、これを可能にするグラフィックプロセッサーは、ゲームデザイナーが「リアル」に見えるものに向かってこれからも努力することを奨励します。そして、時にはハイパーリアリティは、それがむしろ退屈なほどの信じられないほどの世界を作りません。

現実の非現実性

私はまだ少しの演奏を思い出します コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス プレスイベントでXbox 360で。当時は主にWiiゲームをプレイしていたので、私はビジュアルに本当に驚いていました。水中での反射、爆発の説得力のある物理学、歩き回っているニワトリは、テクノロジーがゲームをどのくらいまでもたらしたのかという素晴らしい例です。

しかし、私は見た目が本当に好きではありませんでした。それはあまりにも鮮明で、光沢がありすぎて、滑りすぎた。戦争はきれいに見えてはいけません。ある意味では、完全な現実世界のグラフィカルな忠実さの試みは、すべてが誤っていると感じさせただけです。

写真はあなたに丘の上に立っている女性を示すことができますが、私にとっては写真はこれまでにない フェルト パラソル付きのモネの女性と同じくらいリアルです。絵は現実に間違われることはありませんが、私は太陽を感じることができます、私は風を感じることができる、私は草が吹いて感じることができます。それは想像力の現実です。

現実をコピーすることは時々非現実的です。 Icoを最初に作ったチームは、キャラクターの動きのモーションキャプチャを試み、それが人工的であると感じました。彼らは代わりに昔の学校のアニメーションを使用して巻き上げられ、人物は生きて呼吸する人として生きてきました。

もちろん、現実を試す必要はありません。ゲームのような オカミ そして 狂った世界 意図的で、華麗に現実的ではなく、視覚的に見事でした。しかし、このようなハイ・スタイルの試みは、光沢のある表面やHDテクスチャに賛成して消えていくように感じられます。

現実の世界のように見せたいゲームであっても、現実の世界に巧みにアプローチすると、彼らは最高の状態になります。最初 スプリッターセル ゲームは、私にとっては、視覚的に最も簡単に目立つようになっています。それ以来、グラフィックデザインが生まれ変わったわけではありません。ゲームは光と影の素晴らしい感覚を持っていました。そして、私はまだ、蛾が壁に投げ込まれ、廊下で吹き荒れるような影を見ることを覚えています。その後のゲームは、功利主義的な方法でビジュアルに近づき、詳細は細かく芸術は少なかった。

これはグラフィックスの改善が嫌いではありません。私が愛するほど多く イコ その印象派的なPS2ビジュアルでは、PS3 HDバージョンのより鮮明なビジュアルが魅力的です。しかしどちらのバージョンも美しい理由は、アートの基本的な方向性のためです。この技術は単なるツールに過ぎません。

グラフィックス・オブセッションの問題

これは、WiiでのHDの不足に関する苦情を常に私の問題でした。 Wiiゲームの問題は、彼らがHDではなかったのではなく、彼らのほとんどがまともなアートデザインを持っていなかったということです。グラフィックスの改善とは、ゲームデザイナーがフレームレートやテクスチャ以外のことを考えることができないようにする脳の病気です。 ゼルダの伝説:スカイワード・ソード そして ディズニーエピックミッキー 、デザイナーはPS3上で見栄えの良いものを縮小するのではなく、Wiiでうまく見えるものを作るために働いていたので、よく見えました。彼らは技術より先に想像力を発揮するゲームでした。

任天堂がWiiをリリースしたときに任天堂が他のコンソールとグラフィカルに競合することを心配していなかった理由の多くは、任天堂が現実主義より常に想像力豊かなビジュアルに常に関心を持っていたからだと思う。任天堂のゲーミング・ゲド・イン・レジデンスの宮本茂氏は、物事をリアルに見せることには興味がないと言っていた。それはニンテンドーのポリシーだ。より現実的なグラフィックを使って何かを出しても、 メトロイドプライム ゲームでは、色やデザインを選択する傾向があります。

最終的には、技術進歩は常にトレードオフです。多くの映画制作者は、音の出現によって恐ろしい感情を抱きました。彼らの恐れは最初に正当化された。カメラが動かなくなり、場面が繰り広げられました。最終的に映画製作者は新しいツールを使う方法を見つけました。しかし、ビデオゲームでは、数十年に一度ではなく、数年または数ヶ月ごとに新しい技術革新が起こることはなく、ゲームデザイナーはそのハイパーリアリスティックな光を得ることにしばしば執着するようになります。

現実<美容

より良いグラフィックスはより良いゲームを作っていません。 ゼルダの伝説:トワイライトプリンセスHD サイドバイサイドの比較ビデオではよりよく見えますが、ゲームではピクセル数を調べるのではなく、経験があるため、再生中の改善にほとんど気付かなかったのです。

私が賭博コンベンションに参加した1年は、Xbox 360の年でした。私は歩き回って、テクノロジーの現在の高さを代表するゲームを見て、同じ気分のゲームのように感じました。私が見たすべてのもののうち、ビジュアルが私を興奮させた唯一のゲームは、ユニークな水彩スタイルのグラフィックスを持つPS2ゲームの岡見でした。これは視覚的な忠実度の可能性を押し上げるゲームではなく、ゲームがどのように見えるかの境界を押し上げたゲームでした。

多くの批評家は、Wii Uでグラフィックス戦争に参加する責任を肩代わりし、NXは任天堂がモジョを得るために可能な限り最高のグラフィックスを提供する必要があると主張している。任天堂がレースに加わることを主張するのではなく、業界の成長を遅らせるよう説得したいと思う。高性能なHDグラフィックスの世界では、私は依然として世界のゲームデザイナーの一点だけを尋ねます。グラフィックパワーを松葉杖として使うのではなく、ツールとして使い、何かを美しくする。