コンピュータオーディオは、コンピュータ購入の最も見過ごされている側面の1つです。メーカーの情報がほとんどないため、ユーザーは自分が得ていることを正確に把握するのに苦労しています。この記事では、デジタルオーディオの基本を見て、仕様を列挙します。さらに、コンポーネントを記述するために使用されるいくつかの標準を見ていきます。
デジタルオーディオ
コンピュータシステムで録音または再生されるすべてのオーディオはデジタルですが、スピーカーシステムから再生されるすべてのオーディオはアナログです。これら2つの形式の録音の違いは、サウンドプロセッサの能力を決定する上で重要な役割を果たします。
アナログオーディオは、さまざまな情報を使用して、ソースから元の音波を最もよく再生します。これは非常に正確な録音を生成することができますが、これらの録音はコネクションと録音の世代間で劣化します。デジタル録音では、音波のサンプルが取り込まれ、波のパターンに最も近いビット(1と0)が記録されます。これは、デジタル録音の品質は、録音に使用されるビットとサンプルに基づいて変化することを意味しますが、機器と録音世代の間では、品質の損失ははるかに低くなります。
ビットとサンプル
サウンドプロセッサやデジタル録音を見ると、ビットとKHzという用語がよく出てくるでしょう。これらの2つの用語は、デジタルレコーディングが持つことができるサンプルレートとオーディオ定義を指します。市販のデジタルオーディオには、CDオーディオの場合は16ビットの44KHz、DVDの場合は16ビットの96KHz、DVDオーディオの場合は24ビットの192KHz、ブルーレイの場合には3つの主要規格が使用されます。
ビット深度は、各サンプルにおける音波の振幅を決定するために記録に使用されるビットの数を指す。したがって、16ビットのビットレートは65,536レベルの範囲を可能にし、24ビットは1670万を可能にする。サンプルレートは、音波に沿って1秒間にサンプリングされるポイントの数を決定します。サンプル数が多いほど、デジタル表現はアナログ音波に近づきます。
サンプルレートはビットレートとは異なることに注意することが重要です。ビットレートとは、1秒あたりのファイル内で処理されるデータの総量を指します。これは基本的に、ビット数にサンプルレートを掛けた後、チャンネルごとにバイトに変換したものです。数学的には、それは (ビット*サンプルレート*チャンネル)/ 8 。したがって、ステレオまたは2チャンネルのCDオーディオは次のようになります。
(16ビット* 44000 /秒* 2)/ 8 = 192000bps / 192kbpsビットレート
この一般的な理解で、オーディオプロセッサの仕様を調べるときには、正確に何を検討すべきでしょうか?一般的に、16ビット96KHzのサンプリングレートで動作するものを探すのが最善です。これは、DVDおよびBlu-rayムービーの5.1サラウンドサウンドチャンネルで使用されるオーディオのレベルです。最高のオーディオ定義をお探しの方には、新しい24ビット192KHzソリューションがより優れたオーディオ品質を提供します。
信号対ノイズ比
ユーザーが遭遇するオーディオコンポーネントの別の側面は、信号対雑音比(SNR)です。これは、オーディオコンポーネントによって生成されたノイズレベルと比較したオーディオ信号の比率を表すデシベル(dB)で表される数値です。信号対雑音比が高いほど、音質が優れています。平均的な人は、SNRが90dBより大きい場合、このノイズを一般に区別できません。
標準
オーディオに関してはさまざまな基準があります。もともと、DVD 5.1オーディオ・サウンド・サポートに必要な6チャンネルの16ビット96KHzオーディオ・サポートのための標準化サポートの手段として、インテルが開発したAC'97オーディオ標準がありました。それ以来、Blu-rayなどの高精細ビデオフォーマットのおかげで、オーディオの新しい進歩がありました。これらをサポートするために、新しいインテルHDA標準が開発されました。これにより、7.1オーディオサポートに必要な30ビット192KHzの最大8チャンネルのオーディオサポートが拡張されます。今、これはIntelベースのハードウェアの標準ですが、7.1オーディオサポートとラベル付けされているほとんどのAMDハードウェアも同じレベルを達成することができます。
参照されるかもしれない別の古い規格は、16ビットSound Blaster互換です。 Sound Blasterは、Creative Labsによって作成されたオーディオカードのブランドです。 Sound Blaster 16は、CDオーディオ品質のコンピュータオーディオの16ビット44KHzサンプリングレートをサポートする最初の主要なサウンドカードの1つでした。この規格は、より新しい規格の規格よりも低く、めったに参照されません。
EAXまたはEnvironmental Audio Extensionsは、Creative Labsによって開発された別の標準です。特定の形式のオーディオの代わりに、特定の環境の効果を再現するようにオーディオを変更するソフトウェア拡張のセットです。例えば、コンピュータ上で再生されているオーディオは、あたかも多くのエコーを伴う洞窟で演奏されているかのように聞こえるように設計することができる。これに対するサポートは、ソフトウェアまたはハードウェアのいずれかで行うことができます。ハードウェアでレンダリングすると、CPUからのサイクル数が少なくなります。
EAXの状況は、WindowsオペレーティングシステムでVistaよりも複雑になっています。本質的に、マイクロソフトは、ハードウェアからのオーディオサポートの多くをソフトウェア側に移し、システムのセキュリティを強化しました。これは、ハードウェアでEAXオーディオを処理していた多くのゲームが、現在はソフトウェアレイヤーで処理されていたことを意味します。これの多くは、ドライバーやゲームへのソフトウェアパッチで対処されていますが、EAXエフェクトを使用できなくなる古いゲームがいくつかあります。基本的には、すべてがOpenAL標準に移行され、EAXは従来のゲームにとって本当に重要なものになっています。
最後に、THXロゴを搭載している製品もあります。これは本質的に、THXラボラトリーズが製品が最低限の仕様を満たしていると感じていることの証明です。 THX認定製品は、必ずしも優れた性能や音質を備えているわけではありません。製造業者は認証プロセスにTHXラボを支払う必要があります。