ギアVRは最長の期間中、主力のモバイルバーチャルリアリティソリューションでしたが、新しいモバイルVRソリューションとともに、コンソールやデスクトップでのコンシューマーバーチャルリアリティの追加可用性を変えようとしています。
Galaxy Note 7が2回のリコールを経て、店舗の棚から永遠に削除されたことで、モバイル仮想現実に大きな影響を与える可能性があります。これは、仮想ヘッドホンが発表され、初期のクリエイターが店舗での経験について話し合うことで、バーチャルリアリティの乱闘の初期段階です。
サムスンの評判は確実にヒットします。
Gear VRは仮想現実の最初の主要な名前の1つであるOculusと提携して作られたプラットフォームですが、その欠点はそれを使用するには旗艦のSamsung Galaxyデバイスが必要だということでした。プレミアムモバイルVRは、サムスンの運勢と、携帯電話やGear VRのマーケティングにどのように携わっていたのかで生きてきたか、死んでしまった。さて、三星は、携帯電話の問題に実行されているギアVRの未来に深刻な懸念です。人々がサムスンの携帯電話を購入したくない場合、彼らはギアのVRに入ることができなくなります。
サムスンは、ノート7のスキャンダルの裏にすでに収益予想を下げている。そして、消費者の信頼は、これのおかげで確実に浸食されます。オキュュスとサムスンは、今後Gear VRをどのように扱うかについていくつか大きな変更を加えなければならないかもしれません。 Gear VRをSamsung以外のユーザーに公開することは、おそらくSamsungのロックイン機能を取り除くことは明らかですが、両者の関心事である可能性もあります。それにかかわらず、これはGear VRを短期間で大きなものに傷つけます。
05の02Daydream VRは、Gear VRの市場シェアを縮小します。
Googleは既にCardboardで大衆市場のバーチャルリアリティを抱いていたが、Daydream Viewは大きな進歩を遂げており、SamsungとGear VRのもう一つの問題になるだろう。 Samsungは最も人気のあるAndroidの携帯電話のいくつかを作っているが、Gear VRがSamsungと結びついているということは、あなたがAndroidの携帯電話を買っているならば、Samsungを買わないと - そのPremium Galaxyラインフォンではない - 彼らのプレミアムVR体験からロックアウトされています。
デイドリームには時間を掛ける時間が必要ですが、1〜2年後には多くの新しい携帯電話がこれをサポートできるとの約束があります。別のマーケットは必要ありませんが、VRアプリはGoogle Playに広がる可能性があります。 Steam VRゲームが複数のヘッドセットをサポートする方法である可能性がありますが、DaydreamとGearを1つのバイナリでサポートする可能性があります。すべてのバーチャルリアリティオプションの中で最も消費者に優しい可能性があります。
サムスンとオクルスにとっては、携帯電話のVRに興味のある人々はサムスンを買う必要はないというだけでなく、将来のゲームのために1つのプラットフォームにロックされないというアイデアは、ユーザーにとって魅力的でなければならないということです。デイドリームは、ギアVRから市場シェアを奪う本当の攻撃ベクトルを持っています。
03/05Oculusは開発者との間に強い関係があります。
VR開発者Joshua Farkasが述べている1つの懸念は、Gear VR上のOculusストアが最初に実行されている方法に問題があることです.Oculusはパートナーに特権を与え、確かに、これは、開発者がうまくいけばフィーチャーが大きな役割を果たしている現時点では、多くの場合ではないにしても多くの店舗を表しています。
違いは、App Store、Google Play、Steam、コンソールマーケットプレイスである:それらはすべて確立された市場である。ユーザーはそこに行き、開発者は何よりも店舗を調整する必要があります。
バーチャルリアリティのソリューションが標準化されていないため、開発者が特定の店舗やプラットフォームで作業したくなければ、オプションがあります。誰も失っている解決策に縛られることを望んでいない。
Palmer Luckeyの政治的な寄付は、Oculusを放棄すると主張する社会的に進歩性のあるいくつかの開発者につながった。ここでも、私たちはまだバーチャルリアリティの形成期にあります。コンテンツ制作者を脅かすものは何ものでもない。プラットフォームのコンテンツを作成したくない場合は、購入するかどうかを検討する必要があります。
04/05ユーザーはバーチャルリアリティのコンテンツを購入する必要があります。
Farkasがもう一つ懸念しているのは、現在、モバイルユーザーは必ずしも仮想現実にお金を費やすわけではないということです。これは、フリーゲームが有料ゲームよりも著しく優れているモバイルゲーム全体と直接的に似ています。恐怖は、モバイル仮想現実は同じ分割の対象であるということです。彼らの関心の一部は、これらのデバイスが人々の電話であり、電話以外の目的で長すぎるものを使用したくないからかもしれません。
ソフトウェアはこれらの懸念を緩和することができます。メッセージや通知に簡単に対応できるようにする一方で、バーチャルリアリティはこれに役立ちます。カスタマイズなどの側面が仮想現実ではうまくいかず、アプリ内購入のための安全な支払いをするのに摩擦が増える可能性があることを考慮すると、モバイル仮想現実を前払いしないと大きな懸念が表れます。
Gear VRやDaydreamヘッドセットを購入した場合、開発者はモバイル仮想現実に集中してリスクを冒していることが多いため、楽しむアプリやゲームをサポートする価値があります。
05/05モバイル仮想現実は理想から数年離れているかもしれません。
開発者は仮想現実を持つ他のプラットフォームにもオープンしていますが、モバイルは仮想現実を取り巻く一般的な会話の一部ではありません。Oculusは、Cardboardを使ったGoogleの既存の仕事のおかげで、Daydreamで今後数年間に数百万人のAndroidユーザーに仮想現実をもたらす可能性のある新しいプラットフォームの発表よりも注目を浴びているようだ。
それだけで財政的な考慮事項ではありません。ハードウェアの考慮事項があり、携帯電話はまともなギアVR、デイドリーム、またはダンボールの経験にパワーを与えることができます。プレイステーションVRは既製のプレイステーション4を使用していますが、新しい、より強力なシステムも、特にVRのために動作しています。現実には、電話機は、VRパワーの点で現代のシステムに追いつくための道のりが長い。
モバイルが開発者が仮想現実アプリケーションに必要とする電力レベルになるまでに数年かかることがあります。その間に、コンソールとデスクトッププラットフォームで収益と機能の両方の機会が増えると、開発者はモバイル仮想現実を無視することで致命的な間違いを犯す可能性があります。バーチャルリアリティは、まったく成功する保証ではありません。