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コンピュータグラフィックスとフィルムで定義された3D

Wannabe Filmmakers and Parents - The Basic Filmmaker Ep 52 (六月 2025)

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Anonim

用語の最も広い定義において、3Dは、3軸デカルト座標系上で発生するあらゆる物体を表す。もしそれが技術的なことを聞​​くなら、恐れてはならない。我々はすぐにそれをクリアするだろう。

3Dとは何ですか?

デカルト座標系は、基本的に、高校の幾何学から慣れ親しんだX軸とY軸を表現するファンシーな方法です(グラフ紙を考えてみてください)。

あなたは、X軸が水平で、Y軸が垂直である小さなグラフやチャートを作ったことを覚えていますか? 1つの例外を除いて、物事は3Dの世界では非常に同じです - 第3の軸があります:Z、 深さを表す.

定義上、3軸システム上で表現できるオブジェクトはすべて3Dです。しかし、それはもちろん全話ではありません。

コンピュータグラフィックスに関する3D

映画、テレビ、広告、エンジニアリング、ビデオゲーム開発などのコンピュータグラフィックス業界で言及されているように、少なくとも3Dに対する関心があるため、これを読んでいる可能性があります。

3Dコンピュータグラフィックスのいくつかの重要なポイント:

  • 3D空間の基本的な定義は同じです: X軸、Y軸、Z軸についてはすべてが成り立ちますが、1つのキャッチがあります。実世界の3Dオブジェクト 物理的に 三次元で存在する、コンピュータグラフィックスの3D世界では、3Dオブジェクトは表現することしかできない 数学的に .
  • 3Dモデル: デジタル空間におけるオブジェクトの表現はすべて、a 3Dモデル。基本的な3Dモデルを構成する生の情報を見てみると、デカルト空間では数千または数百万の異なる座標を示すデータポイントの集合にすぎません。
  • ソフトウェアは数学を行います: 幸いにもアーティストのために、3Dソフトウェアは困難な数学の大部分を扱います。 Autodesk 3ds MaxやMayaなどの3Dソフトウェアパッケージのグラフィカルユーザーインターフェイスでは、3Dモデルは自動的に解釈され、エッジ、頂点、ポリゴンの面で構成されるジオメトリオブジェクトとして視覚的に表示されます。ほとんどのソフトウェア環境には、半現実的なライティング、シャドウ、およびテクスチャで3Dモデルを表示できるリアルタイムレンダリングエンジンが組み込まれています。

    Z軸の詳細

    Z軸は3D空間の本質的な特性なので、3Dソフトウェア環境では、「Z」が本当に意味するものを詳しく見ていきましょう。 Z座標は、3Dコンピュータグラフィックスで4つのものを測定するために使用できます。

    1. オブジェクトの深さ サイズに関して同様に、幅5ユニット、高さ4ユニット、 3ユニット深さ .
    2. オブジェクトの位置 起源に関して3Dシーンの原点は(0,0,0)で、3番目の番号 通常 「Z」である。縦軸にZを使用する3Dパッケージがいくつかありますが、これらのケースはほとんどありません。
    3. オブジェクトの距離 レンダリングされたカメラから、コンピュータグラフィックスにおいてz深度として知られている。 Z-Depthはポストプロダクションでの被写界深度効果を適用するためによく使用され、ビデオゲームでは詳細レベルの最適化に使用されます。
    4. 回転のZ軸。例えば、カメラから転がるボールは、負のZ軸に沿って回転していると言える。

    映画/映画との3D関連

    3Dという言葉は、3Dムービー(あなたが眼鏡をかけて、あなたが手を伸ばして画面から飛び出すようにする必要がある種類)に関して使用されるとき、まったく異なるものを意味します。 3D映画には、3Dコンピュータグラフィックスの側面がありますが、3D映画の最近の復活を利用した非CG映画がたくさんあります。

    ムービーシアター(そして現在はホームシアター)で3Dを考えるときの3Dの特徴は、人間の視覚システムを幻想的な深さの知覚に変えるために何らかの手段を使わなければならないということです。

    • 両眼視差: 人間の奥行き知覚の鍵は、私たちの目がそれぞれ少しずつ異なるイメージを脳に送るという事実と関係があります。私たちの脳は、左目と右目からの画像の違いを解釈することによって距離の知覚を導き出します。これは、両眼視差として知られている。
      • 3D錯視がどのように生き生きとしているかについての完全な議論は、かなり長引くことがあります。これは適切なフォーラムではありません。今日の3D映画の作り方の基礎となる、最終的な定義を1つお届けします:
    • ステレオスコピー: 深みの錯覚を作り出すために、映画制作者は模倣する方法を開発しなければならなかった 両眼視差 。これを達成するための共通の手段は、左右の眼が常にわずかに異なる画像を確実に受け取るように、偏光メガネと組み合わせてデュアルまたは交互の投影システムを使用することである。これは立体視法として知られているため、用語 立体3D .

    うまくいけば、この点では、コンピュータグラフィックスやフィルムに関連している3Dに関する知識が少し深まっているはずです。この記事の本文にはいくつかのリンクが散在していますが、ここではいくつかの概念について深く説明しています。