John Romeroは、ゲーム業界で働いたことのある最も影響力のある人々の1人です。私はあなたがDoom、Doom II、Ultimate Doom、Final Doom、Doom 64を手に入れたことを意味します。
1997年3月、ジョン・ロメロは自分がゲームを作ろうと決めた。このゲームは4つの時間帯に24レベル、25の武器、64のモンスターを持っています。私は、イオンストームのチームが沈黙を聞いていて、パンチラインが何だったのだろうと思っていたと確信しています。ジョン・ロメロはもう古いFPSで何をしたいですか?デイヴィッドブレインのように、彼は目の前で彼らを見ただけでなく、「7ヶ月間それをやろうとしている」と素直に言っていたに違いない。
非常に才能のあるジョン・ロメロは、「ジョン・ロメロがそれを終わらせることができなかったこのゲームにどうなるだろうか」とすぐに尋ねました。すぐに彼自身を失敗させるためにできることすべてをやった。彼は経験の浅いスタッフと新しいスタジオで仕事をしていましたが、E3を訪れてDaikatanaを見た後、Quake IIエンジンに切り替えることにしました。予想通り、彼らはクリスマス1997の期限を守らなかった。
ゲームはロメロの人気にほぼ完全に乗り、いくつかの雑誌は基本的に言った: "それはロメロが生産する金の原因でなければなりません。ゲームが基本的にはあなたがそれに関与しているという理由だけで売ることが保証されているときはどうしますか?あなたは、あなたの製品について何も見せずに、あなたの顧客を侮辱することを中心にゲームの広告を許可します。その後、レベルデザイナーになるコーディング経験がない、ガールフレンドを雇って、高価なものをたくさん買って、開発チームを怒らせて、自分たちの会社を離れることができます。
97年後半に、チームはQuake IIソースコードを受け取りました。悪臭のないルールを必要としないJohn Romeroは、元のQuakeエンジンコードを変更して、想像したクイックポートの代わりに完全な書き換えが必要になっていました。再書き込みは1999年1月に完了し、元のリリース日が1年遅れた。
マルチプレイヤーのデモでは、99年3月にそれを発表しました。チーム全体がE3のデモを微調整して、10-12FPSまで減速し、修正する時間がなくなり、Ion Stormの資金提供者であるEidos Interactiveとゲームは、引き継ぐことを決めた。イオンストームはEidosによって過半数が所有され、同社の創設者は強制排除された。どういうわけか、まだゲームをリリースするのに1年以上かかりました。少年はあなたが思うほど悪いです。
ロメロは以前のゲームほど革新的ではないものを放つために時間をかけすぎていた。 Daikatanaはバラバラの普通のシューティングゲーム、つまりあなたのA.I.バディは、吹雪の中で猫の経路発見をしていた。チームがゲームを移植するのに一年を費やしたQuake IIエンジンは、id Tech 3とUnrealエンジンに取って代わられ、広告はターゲットユーザー、つまり誰もが侮辱していたので、誰もそれを買う気にはならなかった値する。
イオンストームやジョン・ロメロのどちらも、ダカタナで殴られたことから回復していませんでした。 Ion Stormは数年前から存在し、2000年にDeus Exでもう一回大ヒットしました。しかし、Eidos Interactiveの影は彼らをぶら下げていました。大きな出版社が所有する多くの小さなスタジオと同様、彼らの名前は、Daikatanaの崩壊によってあまりにもひどく汚れていた。ジョン・ロメロは、彼が与えた残忍な、長年にわたる暴行の間に彼が負傷した後、決して別のヒットをすることはできませんでした。彼は業界にとどまっていましたが、彼はほとんどがモバイルゲームを手がけており、一般の注目からほとんど退いています。