Skip to main content

どのくらい遅いネットワーク接続が使えますか?

TEDxOrangeCoast - Daniel Amen - Change Your Brain, Change Your Life (六月 2025)

TEDxOrangeCoast - Daniel Amen - Change Your Brain, Change Your Life (六月 2025)
Anonim

コンピュータネットワークの速度を測定することは複雑になる可能性がありますが、最終的には大部分の人にとって重要なことは、何らかのタスクを達成しようとしたときに接続がどれくらいうまく反応しているかです。ネットワークをどの程度速くするか遅くするかは、使用方法によって異なります。一般に、より多くのデバイスと人々がネットワークを共有するにつれて、そのパフォーマンス(帯域幅とレイテンシの点で測定される)は、全体的な負荷をサポートするものでなければなりません。

ウェブサーフィンのスピード

基本的なWebサーフィンは、非常に遅いダイヤルアップインターネットや電話リンクなど、あらゆる接続速度で実行できます。ただし、低速接続ではWebページのロードに要する時間が大幅に増加します。 512 Kbps以上のブロードバンドインターネット接続では、Webサーフィンが適切にサポートされますが、ビデオやその他の豊富なコンテンツを持つページでは、高速接続が役立ちます。

ネットワークの帯域幅に加えて、Webサーフィンはネットワークの待ち時間にも影響されます。例えば、衛星インターネット接続でのWebサーフィンは、衛星の待ち時間が長いため、同じ帯域幅を提供する有線ブロードバンドインターネットサービスよりも時間がかかります。

電子メールとIMの速度

コンピュータネットワーク上でテキストを送信するには、最小の帯域幅が必要です。古い、遅いダイヤルアップインターネット接続でも、インスタントメッセージとWebベースの電子メールを適切にサポートしています。ただし、電子メールまたはIMを介して送信される大きな添付ファイルは、低速接続でゆっくりと転送されます。ダイヤルアップで送信された1メガバイト(MB)の添付ファイルは、接続を介して転送するのに10分以上かかることがありますが、数秒で良好なブロードバンドリンクを介して同じ添付ファイルを送信できます。

テレビと映画のストリーミング速度

ビデオストリームは、個々のフレームを圧縮および復号化するために使用されるコーデック技術と共に、見られているコンテンツの解像度およびフレームレートに基づいて、多かれ少なかれネットワーク帯域幅を利用する。たとえば、標準画質テレビでは平均3.5 Mbpsが必要ですが、DVDムービーのストリーミングには最大9.8 Mbpsが必要です。高精細ビデオテレビでは、通常、10〜15MbpsおよびBlu-rayビデオが最大40Mbps必要です。所与のビデオの実際のビットレートは、コンテンツに基づいて時間の経過と共に変動する。複雑な画像やより大きな動きの映画は、比較的多くの帯域幅を必要とします。

ビデオ会議のスピード

テレビ会議に必要なネットワークスピードはテレビと似ていますが、ビデオ会議製品は低解像度と高品質のオプションを提供し、帯域幅要件を大幅に削減できます。 Apple iChatなどのパーソナル会議製品では、2人のビデオセッションで900 Kbps(0.9 Mbps)が必要です。コーポレートビデオ会議製品は、標準のテレビ要件(3〜4 Mbps)までの帯域幅をさらに活用し、3ウェイまたは4ウェイのセッションもスピード要件をさらに高めます。

インターネットラジオ(オーディオストリーミング)のスピード

ビデオと比較して、オーディオストリーミングではネットワーク帯域幅がはるかに小さくなります。高品質のインターネットラジオは通常、128Kbpsで、ポッドキャストまたはミュージッククリップの再生では320Kbpsを超えて放送します。

オンラインゲームのスピード

オンラインゲームは、ゲームの種類に応じて広範囲に変化するネットワーク帯域幅を利用します。高速モーションのゲーム(一人称シューティングゲームやレーシングゲームのような)は、比較的シンプルなグラフィックを使用するシミュレーションやアーケードゲームよりも多くの帯域幅を必要とする傾向があります。現代のブロードバンドまたはホームネットワーク接続は、オンラインゲームに十分な帯域幅を提供します。

オンラインゲームでは、通常、十分な帯域幅に加えて、低レイテンシのネットワーク接続が必要です。往復待ち時間が約100ミリ秒を超えるネットワーク上で実行されるインタラクティブゲームは、 遅れ 。受容可能な遅れの正確な量は、個々の選手の知覚およびゲームのタイプに依存する。例えば、一人称シューティングゲームは、一般的に、ネットワーク待ち時間が最も短い。