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5初めのモデラーの共通の落とし穴

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Anonim

モデリングは非常に面白いです。悪いトポロジー、非多様体の顔、無関係の細分化、そして解決方法がわからない技術的な問題がたくさんあることに悩まされるまでは、このリストでは、モデル作成者の多くが陥る5つの一般的なトラップを見ていきます。あなたが3Dモデリングの素晴らしいアートに慣れていないなら、1つまたは2つの頭痛から自分を救うことができるように読んでください。

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あまりにも野心的で、早すぎる

野望は私達が改善するのを助けるより大きな課題に努力するように私たちを押し上げる。しかし、あなたが3Dモデリングパッケージに飛び込んで、驚異的な複雑さの傑作を生み出すことができると信じているのは、通常、最初は不満と失望で終わります。 CGフォーラムでは、モデラーによる声明が頻繁に繰り返されています。「これは何年も前から私が頭に残っていたイメージですが、私の技術スキルが追いつくのを待っていました。

CGは難しく、技術的で複雑です。あなたのプロジェクトを計画するときは、「私が遭遇する可能性のある技術的ハードルは何ですか?現時点では現実的に解決できますか?」答えが正直な「はい」の場合は、それに行きましょう!しかし、将来のプロジェクトで毛髪、体液、グローバルイルミネーション、パスを初めてレンダリングする必要がある場合は、それらのコンセプトを個別に検討してからイメージに組み込むことは賢明でしょう。自分自身に挑戦しますが、あなたの野心がいつより良くなっているかを知りましょう。

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トポロジを無視する

トポロジーとエッジフローは、アニメーション用のキャラクターモデルにとって非常に重要です。静的なゲームメッシュや環境モデルの場合、エッジフローはあまり重要ではありませんが、完全に無視する必要はありません。

できるだけ頻繁に四角形(四角形ポリゴン)でモデル化します。特にモデルを後で彫刻のためにZbrushやMudboxに入れることを計画している場合は特にそうです。クワッドは、非常にスムーズかつ簡単に細分化(彫刻用)または三角形分割(ゲームエンジン用)することができるので理想的です。

トポロジは膨大な話題であり、ここでは詳細な説明は不可能です。あなたが働いている間、基本のいくつかを念頭に置いてください:

  • Nガン(5辺以上の多角形)を避けてください。
  • 三角形を相対的に最小に保つ。
  • 均等な間隔で区画し、細長い面を避けるようにしてください。あなたのポリゴンは完全に四角形である必要はありませんが、理由のなかで可能な限り近くに保ちます。
  • アニメートされたメッシュの場合は、変形(肘、膝、唇など)があればどこでも余分なエッジループを追加します。
  • Mayaのベベルツールを使用した後、トポロジアーチファクトを掃除することを忘れないでください。三角形や時にはn-gonsを作成することがよくあります。
  • モデルを滑らかにして「つまむ」ことがわかっている場合は、メッシュが滑らかになるようにエッジを再ルーティングする方法について考えてみてください。
  • 非多様体のジオメトリに気がついたら、やっていることをやめて すぐに修正する .
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あまりにも多くの区画が早すぎる

モデリングプロセスの早い段階でメッシュを細分化すると、痛みや後悔が生じ、多くの初心者の作業で見られるような塊状または不規則な品質に影響を与えることがあります。経験則として、あなたが既に持っているポリゴンで形状とシルエットを釘付けにしてしまうまで、解像度を追加しないでください。

モデルの全体的な形状を変更する必要があるが、効率的に実行できない場所に細分されている場合は、Mayaのアニメーションメニューで格子ツールを使用してみてください。あなたのモデルの表面に見苦しい凹凸があるように見え始めたら、リラックスブラシを使って塊を滑らかにしてみてください。

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常にシームレスなメッシュをモデリングする

完成したモデルは単一のシームレスなメッシュでなければならないことは、初めのモデラーの間ではよくある誤解です。これはまったく当てはまりません。そのようなことをモデル化しようとすると、あなたの人生はもっと難しくなります。

モデルの要素がシームレスか別々のジオメトリであるべきかどうかという問題について考える良い方法は、構築しているモデルの現実世界での構築方法を考えてから、それをモデルに近づけることです可能。

デザイナーは常にフォームが機能に従っていると言っています。そのステートメントはここでいくつかの重みを持っています。もし何かをモデル化するのが簡単になると思う状況に陥った場合、それを行います。今言いましたが、これには2つの例外があります:3D印刷とゲームアート。

3D印刷には全く新しいルールが用意されていますが、興味があればこのチュートリアルの短いシリーズがあります。ゲームアートでは、最終アセットがシームレスメッシュであることが望ましい場合がよくあります。しかし、最終的なゲーム・モデルは、通常、高解像度メッシュの再認識されたバージョンである。

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イメージプレーンを使用しない

新しいモデラーは、デザインや構図を考慮せずに、Mayaに直接目を通したり、「ああ、私がモデルにしてデザインします。

より良い習慣は、5×7の小さなパッドをグリッドペーパーで持ち歩くことです。そして、余暇の間に、建物や環境資産のための正書法のアイデアをスケッチします。保存したものの2倍のものを捨てるでしょうが、好きなものを保管してワークスペースに投稿して、必要な場合にはその場所に置いてください。将来のプロジェクトに合うかもしれません。イメージプレーンとしてMayaにスキャンして取り込みます。これにより、作業の迅速化、より正確な作業が可能になるだけでなく、精度が効率の鍵の1つになります。そして、あなたがフォトリアリズムのために撮影しているなら、これは二倍(または三倍)になります!

だからあなたは避けるべきことを知っている!

間違いを犯すことは学習プロセスの重要な部分ですが、初心者が3Dモデリングに悩まされている一般的なトラップのいくつかを知ることで、自分で回避することができます。