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Oculus Riftとは何ですか? FacebookのVRヘッドセットを見る

I'm really sorry I didn't review this sooner... - Oculus Rift S Review (かもしれません 2025)

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Anonim

Riftは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と赤外線センサーを使用してPCベースのVR体験を作成するOculus VRの主力のバーチャルリアリティ(VR)製品ラインです。このシステムはもともとXbox Oneコントローラと共に出荷されましたが、後に特殊なVRコントローラが導入されました。

Oculus RiftはFacebookが所有するOculus VRによって開発されました。 RiftはSteamVRに基づいていませんが、OpenVRとの互換性のためにSteamゲームをプレイすることができます。

Oculusリフトはどのように機能しますか?

すべてのRiftには、ヘッドマウントディスプレイと赤外線コンステレーションセンサーの2つの主要コンポーネントが含まれています。ヘッドマウントディスプレイには2つの別々のスクリーンがあり、フロントにはフレネルレンズが取り付けられています。プレーヤーがヘッドセットにストラップをかけてレンズを見ると、その結果は仮想空間の錯覚を作り出す3D効果になります。

コンステレーションセンサは、赤外光を検出することができる小さな視覚センサである。それは机の上に座ることができるスタンドに接続されますが、取り付けネジは壁掛けや三脚に対応し、カメラ用に設計されています。いずれにせよ、星座センサは、それとリフトとの間に断続的な視線が存在する場所に配置されなければならない。

リフトヘッドユニット自体は、肉眼で見えないLEDのコンステレーションで覆われています。これらのLEDは、コンステレーションセンサが検出することができる赤外線を放射し、ヘッドセットがいつ移動し、回転するかを知らせる。この情報は、仮想空間内でプレーヤーのビューを移動または回転させるために使用されます。

これらのコンポーネントに加えて、RiftにはWindows 8.1または10搭載のゲーム用PCと強力なビデオカードが必要です。 RiftはHDMIとUSBケーブルを介してPCに接続します。 PCは実際にゲームを実行するものなので、いくつかの最小仕様を満たす互換性のあるコンピュータがなければ、Riftは機能しません。コンピュータが技術的にVRゲームを実行できるが、Oculus VRの最小仕様に合致しない場合、ヘッドユニットを装着するたびにVRで警告メッセージが表示されます。

Oculus Touch Controllerとは何ですか?

2番目のセンサーがシステムに追加されると、目に見えないLEDの星座が詰まったOculus Touchコントローラーの位置と動きを追跡することが可能になります。各コントローラは2つの別々のコンポーネントに分割されているので、プレーヤーは各ハンドに1つずつ持ちます。これらは別々に追跡されます。これにより、Riftは仮想空間内でプレーヤーの手の動きをシミュレートできます。

タッチコントローラー上のセンサーとボタンを使用することで、Riftはプレイヤーが拳を立てたり、指差ししたり、その他の初歩的なジェスチャーを行っていることを知ることができます。コントローラにはデュアルアナログスティックも含まれており、Xbox Oneコントローラを念頭に設計されたゲームには必要です。

タッチコントローラを追跡することに加えて、第2または第3のセンサを追加することによって、「ルームスケール」というVR機能も有効になります。

Roomscale VRとは何ですか?

基本的なバーチャルリアリティは、プレーヤーが3次元の世界を見て、頭を回して見ている方向を変えることを可能にします。これは、Oculus Riftヘッドセットと単一のセンサーだけで可能です。しかし、現実世界を物理的に移動することで実際に仮想世界を移動するには、Riftに追加情報が必要です。

同時に2つのセンサーを接続することで、Riftは、プレーヤーが左右に回すことに加えて、頭を前後に動かすか、左から右に動かすかを知ることができます。第2のセンサを追加することにより、LEDの多くが視界から遮られる可能性が低減され、第3のセンサを追加することにより、より多くの冗長性が追加される。

センサーを部屋の隅または小さなプレイスペースに配置すると、ルームスケール機能が有効になります。この特徴は、本質的に、プレイヤがセンサの視野内を物理的に移動することによって仮想空間内を移動することを可能にする。

オクルスリフトの特徴

  • 快適なコントロール: 人間工学に基づいたタッチコントローラーは軽量で、手触りがよく、デュアルアナログスティックを搭載しています。
  • 人間工学に基づいた設計: 調整可能なヘッドストラップと軽量設計により、快適なVR体験を実現します。
  • 三次元サウンドスケープ: 3Dサウンドを再生したり、ヘッドフォンを取り外したり、自分のヘッドセットを使用することができる内蔵ヘッドフォン
  • 独占ゲーム: Oculus Homeプラットフォームには、複雑なハッキングなしに他のプラットフォームでは得られないゲームがいくつか含まれています。
  • 利用可能な部屋: タッチコントローラーと2つのセンサーが同梱されているユニットは、箱からすぐに部屋を取り出すことができます。また、VR内でさらに現実的な動きをさせるために3つ目のセンサーを追加できます。

オクルスリフト

メーカー: オキュルスVR解決: 2160x1200(ディスプレイあたり1080x1200)リフレッシュレート: 90 Hz名目上の視野: 110度重量: 470グラムプラットフォーム: オクルスホームカメラ: いいえ製造状況: まだ作られています。 2016年3月以降に利用可能です。

Oculus RiftはOculus VRの最初の公式消費者製品です。 Rift DK1とDK2は共に購入可能であったが、開発者と愛好家の両方を対象にしていた。

消費者リフトのDK2と最終版の最大の違いの1つは、ディスプレイのタイプです。 DK1とDK2の両方は、それぞれの目に異なる画像を表示するために分割された単一のディスプレイを使用していました。

Oculus Riftは2つの別々の1080x1200ディスプレイの形式で最大2160x1200の解像度を実現しました。このディスプレイの分離は、全体の視界を減少させることなく、個々のユーザの眼幅(IPD)に合致するように、それらを互いに近づけたり、遠くに動かすことを可能にする。

ヘッドセットには、3Dサウンドを再生できる内蔵ヘッドフォンも含まれています。ユーザーが自分のヘッドフォンを使用することを希望する場合、内蔵のユニットは付属のツールで取り外すことができます。

HTC Viveとは異なり、Oculus Riftのハードウェアは変更されていません。つまり、古いOculus Riftや新しいものを購入することができ、ハードウェアも同じであることを意味します。

起動ユニットとそれ以降のOculus Riftパッケージの唯一の違いは、コントローラのタイプです。ヘッドセットが開始された時点で、Oculus VRは独自のバーチャルリアリティコントローラをまだ開発していなかったため、2017年8月以前にパッケージ化されたユニットにはXbox Oneコントローラと1つのセンサーが付属していました。

後のユニットには、Xbox 360コントローラの代わりに2つのセンサーとOculus Touchコントローラが付属していました。タッチコントローラも別途購入することができました。

リフトDK2

メーカー: オキュルスVR解決: 1920x1080(1眼につき960x1080)リフレッシュレート: 60Hz、72Hz、75Hz名目上の視野: 100度重量: 440グラムカメラ: いいえ製造状況: 2014年7月にリリースされました。

開発キット2を表すRift DK2は、開発者とVR愛好家の両方に直接販売されたOculus Riftハードウェアの2番目のバージョンでした。公称視界はDK1よりもわずかに狭かったが、ハードウェアの事実上他のすべての面で改善が見られた。

DK2の最大の変更点は、外部カメラを使用してDK2ヘッドセット上の赤外線LEDの位置を追跡するシステムであるトラッキングでの外部の導入でした。このシステムはヘッドセットを完全に位置追跡することができ、ユーザーはヘッドを前後に動かすことができました。

また、DK2は、HTC ViveやPlayStation VRなどの市販のVRデバイスで使用されているのと同じ種類のディスプレイであるOLEDスクリーンを実装しました。ピクセル密度も1920x1080に向上しました。これはPlayStation VRと同じ解像度です。

リフトDK1

メーカー: オキュルスVR解決: 1280x800(1眼あたり640x800)リフレッシュレート: 60 Hz名目上の視野: 110度重量: 380グラムカメラ: いいえ製造状況: 2013年3月にリリースされました。

開発キット1を表すRift DK1は、一般に販売されたOculus Riftハードウェアの最初のバージョンでした。当初、Kickstarterキャンペーンの後援として利用可能でしたが、開発者とVR愛好家の両方にとって、Oculus VRから直接購入することもできました。

DK1の解像度は、ユーザーがスクリーンドアを通してゲームを見ているように見える視覚効果に寄与するハードウェアの新しいバージョンよりも大幅に低くなります。

また、ハードウェアには完全な位置追跡機能がありませんでした。これは、ユーザーが左右または上下で見ることができますが、仮想ゲーム空間内を物理的に移動することはできません。