Atariがあらかじめプログラムされた家庭用ゲーム機としてアーケードゲーム「Pong」をリリースしたとき、それは大ヒットであり、まもなく想像できるすべてのエレクトロニクスメーカーによって模倣されました。わずか数年で、棚にはクローンやバリエーションが氾濫し、一部は同じマイクロチップを使用するまでさえも行きました。業界のリーダーとしての地位を維持するために、Atariの共同設立者Nolan Bushnellは新しい世代のビデオゲームシステムの開発を目指しました。これを行うために、Atariは、すでに「Stella」というコード名で新しいコンソールテクノロジーを開発していたCyan Engineeringを買収しました。
当時、すべての家庭用ゲーム機は数学ベースの論理技術を使用していました。ここでは、変数が関係と控除を決定するために使用されていました。これにより、限られた数の基本ゲームで同一または類似のグラフィックを再利用することができました。この技術は、ラルフ・バイエルの「ブラウン・ボックス(Brown Box)」軍事プロジェクトによって革新され、最終的に「マグナボックス・オデッセイ(Magnavox Odyssey)」となった。これは、第1世代のコンソールのすべての家庭用ビデオゲームがすべて同じように見える理由です。
適切な技術を見つけて開発する
論理技術の代わりに、シアンのステラプロジェクトは、市場で最も安価なプロセッサとして1975年に導入された8ビットマイクロプロセッサであるMOS Technology 6502と呼ばれる中央処理装置(CPU)を利用しました。これにより、銀行を破損することなくマイクロチップからプログラム情報を迅速に処理することができました。次の質問は、外部ソースから複数のゲームプログラムを配信する方法でした。
1972年、Hewlett-PackardはROMカートリッジを使用し始めました。 Read-Oネリー Mカートリッジスロットを介してコンピュータに接続されたプログラムファイルを含むエモリーチップを含む。 ROMカートリッジはStellaの完璧なソリューションを提供しました。ゲームファイルは、ランダムアクセスメモリ(RAM)チップの追加によってROMカートリッジに格納され、MOSテクノロジ6502プロセッサは、入出力(I / O)チップを介してプログラム情報を読み取る。ロジスティクスとは別に、これを理想的なソリューションとしたのは、ROMカートリッジの低コストであり、Cyan独自のTIA(Television Interface Adapter)サウンドチップで、グラフィックスとサウンドソリューションの両方が完成しました。
男に売る
同時に起こっている技術のすべてが同時に起こったことで、同じコンセプトを同時に開発しようとする企業は驚くことはなく、Fairchild Semiconductorエンターテイメントシステムは、1976年にAtariを1976年に市場に押し上げました。 Fairchild Channel F)は、IntelのクリエイターRobert Noyceによって開発された、Fairchild F8 CPUを使用していました。
AtariはStellaの開発に財政的に深く関わっており、リリースを行うためにはより多くの収益とパワーが必要でした。株式市場が急落したため、一般公開は選択肢にはならなかった。チャンネルFの手で市場シェア全体を失う恐れがあるため、Nolan BushnellはWarner Communications(現時点でTime Warnerとして知られていた)と提携し、最終的に買収になった。ブッシュネルは、ビジネスを実行するためにスタッフに残っていた。
1977年にステラが完成してリリースされたとき、その名前は アタリビデオコンピュータシステム その後、製造番号CX2600の後で、現在は悪名高いAtari 2600に再び変更されました。当初、2600は不満足なレセプションでリリースされましたが、言葉が急速に近づきました。1979年には、その年だけで100万台以上の販売台数を記録しました。残念なことに、ブッシュネルのワーナー・コミュニケーションズとの関係には、その成功までの激烈な時代がありました。ブッシュネルは1978年に会社を辞めました。コンソールの大成功を目の当たりにしたのはちょうど1年です。
今後数年間、Atariは常に成長を続けているインストールベースとゲームライブラリで、すべての競合製品を圧倒して歴史を作り続けています。最大の競争相手であるChannel Fは、2600のグラフィックスやサウンド機能を持っていなかったし、Warner Communicationsのような大企業の巨人もいなかった。チャンネルFはその種の最初のものでしたが、わずか26タイトルがリリースされましたが、フェアチャイルドはすぐにアタリの販売優位に敗れました。
アタリの大きな成功は、必然的にそれ自体の崩壊につながった。同社が現在法人化されていたため、プログラマーは治療に不満を抱いていた。 Atariは、Bushnellの経営下のカジュアルで楽しい職場から、うまくいっている仕事の報酬や報酬がほとんどなく、今日のビデオゲーム出版業界に依然として苦しんでいる構造のような、頑丈な企業の運営に行きました。まもなく、Atariの帝国を建設するのを手伝ったプログラマーは、2600年のゲームを公開するために自らの会社を離れるようになりました。
交換可能なゲームを備えたコンソールの考え方はまだまだ新しいコンセプトであり、以前の世代のビデオゲームシステムはすべて互いにクローニングしていたため、著作権、特許、商標に関する法律は、ファーストパーティのコンソールメーカーを保護するために設定されていませんでした。今日です。まもなく市場にはゲームが溢れ、2600年に向けて設計されたものや、多くの人が船に乗った旧Atariプログラマーによって作られました。これらのサードパーティのパブリッシャーは、Atariのロゴを使用しないで権利問題を回避することができ、Atari Inc.とは関係がなく、「Atari Video Game System」用に設計されたことを認めています。
まもなく、アタリはポンの死をもたらしたのと同じ苦境に苦しみ始めました。見た目に似通ったゲームではなく、圧倒的多数の企業が非公式ゲームの潮流とともに2600ゴールドを手に入れようと急いでいる。これらのゲームの多くは内容と品質が低かった。 Atariの自作出版タイトルも、生産サイクルが急激になり、トッププログラマーのほとんどが既に辞任したために苦しみ始めた。
多くのサイトが不運な E.T. Atariの崩壊の始まりである2600年のゲーム、そして1983年のVideo Game Industry Crashの登場では、あまりにも多くのゲーム、家庭やアーケードでは品質が低すぎ、テクノロジーの成長はあまりなかった。 Warnerは1984年にAtariを売却し、コモドア・ビジネス・マシンに売却し、即座にゲーム・パブリッシング・ウィングを閉鎖した。
1986年、コモドールはマーケティング・タグライン「The Fun Is Back!」で2600のリニューアル版を予算題目としてリリースした。このシステムは、今まで、家庭用ゲーム機としては最も長く販売されていましたが、その人気が高いタイトルの多くは、次世代ゲーム機やハンドヘルド機器の再発売を見ています。レトロコレクションとして予めプログラムされたプラグインプレイユニットを備えています。