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あなたのレンダリングで写真リアリズムを高めるための8つのヒント

Redshift hair and skin material. The geometry of the eye and the lacrimal part. Brunette and pink (六月 2025)

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Anonim

Photo-Realismは多くのCGアーティストの究極の目標の1つであり、達成するのが最も難しいものの1つです。しかし、3Dコンピュータグラフィックスを初めて体験したとしても、今日のツールやワークフローテクニックは、フォトリアリスミスを非常に手に入れることができます。そこに行くのを助ける8つのテクニックがあります:

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ベベル、ベベル、ベベル

ベベルやエッジを面取りすることを忘れることは、3Dアーチを始めた人が犯した最も一般的なエラーの1つです。自然界には鋭い鋭いエッジはほとんどなく、ほとんどの人工物でさえも、2つの対向する表面が出会うわずかな丸みを持っています。 Bevelingは、ディテールを引き出すのに役立ち、照明ソリューションのハイライトをエッジが正しくキャッチできるようにすることで、モデルのリアリズムを実際に売ることができます。

ベベル(または3ds Maxの面取りツール)を使用することは、モデラーとして学ぶべき最初のものの1つです。 3Dの新機能を十分に身につけていない場合、斜めのエッジを作成する方法がわからない場合は、入門チュートリアルやトレーニングサブスクリプションから本当に恩恵を受ける可能性があります。

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リニアワークフローの使用方法を学ぶ

リニアワークフローは長年にわたり行われてきましたが、初心者にとってはまだ混乱して複雑なアイデアです。

線形ワークフローの必要性は、モニタがレンダリングエンジン(線形)によって出力されるものとは異なる色空間(sRGB)で画像を表示するという事実になります。これに対抗するために、アーティストはレンダリングにガンマ補正を適用するために必要な手順を実行する必要があります。

しかし、リニアワークフローは、実際には単純なガンマ補正をはるかに遥かに超えています。これは、古い技法や回避策(ほとんどが古くからの数学に基づいています)を避け、物理的な照明ソリューションに移行することです。

リニアワークフローについてはさらに多くのことがありますが、ありがたいことに過去数年間に徹底的に検討されています。リニアワークフローとガンマは、プロセスの背後にある理論を学ぶのに便利なサイトであり、かなりの数のソースにリンクしているので、読める内容がたくさんあります。 Maya 2012のリニアワークフローは、Maya 2012のリニアワークフローを具体的に扱うDigital Tutorsコースです。

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測光照明にIESライトプロファイルを使用する

リニアワークフローの登場とともに、3Dアーチスト(特に建築のビジュアライゼーションに携わるアーチスト)は、現実の照明をより現実的に模倣するためにIESライトプロファイルと呼ばれるファイルの使用を開始しました。

IESプロファイルは、当初、測光照明データをデジタルで定量化する方法として、General Electricのようなメーカーによって作成されました。 IESの光プロファイルには、光の形状、輝度、落下に関する正確な測光情報が含まれているためです。 3D開発者は、ほとんどの主要3DパッケージでIESサポートを追加する機会を得ました。

IESプロファイルを使用して本当のことができるときに、実際の照明を模倣しようと時間を費やすのはなぜですか?

CGアリーナは、IESのライトプロファイルがどのように見えるかを示す素晴らしい写真を提供しています。

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フィールドの深さを使用する

被写界深度(ぼやけた背景)エフェクトは、レンダリングの現実感を高める最も簡単な方法の1つです。これは、現実の写真と密接に関連付けるものだからです。

フィールドの浅い深度を使用すると、被写体を分離するのに役立ち、適切な状況で使用されたときに飛躍的に構図を改善できます。奥行き効果は、3Dパッケージ内からのレンダリング時に計算することができます。または、ポストプロダクションでは、Photoshopでz-深度パスとレンズのぼかしを使用して適用できます。投稿にエフェクトを適用する方がはるかに早いルートですが、プライマリアプリ内でフィールドの深度を設定すると、エフェクトをより詳細に制御できます。

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クロマティックアブレーションを追加

名前は複雑ですが、レンダリングに色収差を加えることはおそらくこのリストの中で最も簡単なテクニックです。

色収差は、レンズが同じコンバージェンスポイントですべてのカラーチャンネルをレンダリングできない場合に、現実世界の写真撮影で発生します。この現象は、高コントラストのエッジが微妙な赤色または青色の輪郭を示す「カラーフリンジング」として現れます。

CG照明では色収差が自然に発生しないので、3Dアーティストはレンダリングの赤と青のチャンネルをPhotoshopで1ピクセルまたは2ピクセルオフセットすることで現象を模倣する方法を開発しています

色収差はレンダリングに現実感を加えることができますが、エフェクトが過度に過ぎたときに色収差を減少させる可能性があります。それを試してみることを恐れてはいけませんが、繊細さはあなたの親友です。

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鏡面マップを使用する

ほとんどのアーティストは、かなり早い段階で鏡面マップを使用することを学んでいますが、まだ乗っていない人には絶対に言及する必要があります。

スペキュラマップは、モデルのどの部分が高い鏡面性(光沢)を有し、より拡散しているべきかをレンダリングエンジンに指示します。鏡面マップを使用すると、現実感が増します。自然界のほとんどのオブジェクトでは、一様な光沢は表示されませんが、鏡面マップをオフにすると、モデルがどのようにレンダリングされるのでしょうか。

オブジェクトの場合でも 行う 比較的均一な光沢(釉薬付きセラミックス、磨かれた金属)を持っている場合でも、表面の凹凸を傷、傷、およびへこみから引き出すのに役立つスペックマップを使用する必要があります。

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グランジ・イット・アップ

CGの初期段階のように、「完璧なエラー」は見られませんが、リマインダーが必要な人にとっては、モデルやテクスチャに汚れや砂を加えるのを恐れないでください。

実際のオブジェクトのほとんどは、クリーンで元気ではないため、モデルをそのままにしておくと、怠け者になることがあり、フォトリアリズムの探求を邪魔することはほとんどありません。特にFPSスタイルのゲーム環境で作業している場合は、大規模な亀裂や破壊をいくつかのモデルに追加してみてください。

あなたのシーンにもデータを埋め込んでいるときは、完璧ではないという考えを念頭に置いてください。非常に洗練された建築ショールームタイプのレンダリングを行っている場合を除き、シーン全体にいくつかの小道具を自然に散らして、空間を生き生きと見せてください。

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Asymetryを追加する

キャラクターのモデリングやスカルプトを行うときに対称性を有効にする機能は、非常に贅沢です。つまり、モデラーとしては、作業の半分を行うだけで、片方の目が大きくなることを心配する必要はなく、頬骨は正しいものと並んでいます(あなたは、伝統的な画家や彫刻家を困らせる厄介な問題を知っています)。

しかし、最終的なディテール・パスを実行してモデルをポーズするときは、対称性をオフにして、あなたのキャラクターにある種の非対称分散を加えるのは良い考えです。

ポーズ、衣装、テクスチャのいずれのディテールであろうと、アシンメトリーはあなたのモデルをもっとリアルにしてくれるでしょうし、最終的にはよりダイナミックで成功したイメージになるでしょう。