ブリッジツール
ブリッジは2つのジオメトリを結合する便利な方法であり、エッジリング間のギャップを埋めるために輪郭モデリングで頻繁に使用されます。非常に簡単な例から始めます。
シーンに新しい2つの立方体を置いて(必要ならばすべてを削除して、混乱を取り除きます)、x軸またはz軸に沿ってそれらの1つを平行移動して、2つの立方体の間にスペースを入れます。
ブリッジ機能は2つのオブジェクトでは使用できませんので、ツールを使用するには2つのキューブをマージして、Mayaがそれらを単一のアイテムとして認識するようにします。
2つの立方体を選択して メッシュ → 結合する.
1つのキューブをクリックすると、両方が単一のオブジェクトとして強調表示されます。
ブリッジ操作は、2つ以上のエッジまたはフェースを結合するために使用できます。この簡単な例では、キューブの内側の面(互いに向き合う面)を選択します。
に行く メッシュ → ブリッジ.
結果は、上記のイメージと多かれ少なかれ類似しているはずです。私自身のブリッジツールは、1つのサブディビジョンが自動的にギャップに配置されるように設定されていますが、デフォルト値は実際には5つのサブディビジョンです。これは、ツールのオプションボックスまたは入力タブの建設履歴で変更できます。
メッシュ→フィルホール
モデリングプロセスの過程で、あなたのメッシュに発生した穴を埋める必要がある場合が多いでしょう。これを達成するには複数の方法がありますが、 穴を埋める コマンドはワンクリックソリューションです。
シーン内のジオメトリ上の任意の面を選択して削除します。
穴を埋めるには、エッジ選択モードに入り、 ボーダーエッジ リム全体を選択します。
エッジを選択した状態で、 メッシュ → フィルホール 新しい顔がギャップに現れるはずです。
そのような単純な。
03/05複雑な穴を埋める
穴が基本的な4面の隙間ほど単純になることは非常にまれです。ほとんどの場合、状況はもう少し複雑になります。
シーンを消去し、デフォルトの設定で新しいシリンダプリミティブを作成します。シリンダーの上面(または エンドキャップ )、すべての面が中央の頂点に三角形分割されていることがわかります。
三角形の面(特にシリンダーのエンドキャップ)は、見苦しくなる傾向があります つまむ メッシュが平滑化されたり、細分化されたり、Zbrushのような第三者の彫刻アプリケーションに取り込まれたりすると、
シリンダーのエンドキャップを固定するためには、ジオメトリがより細かく分割されるようにトポロジを再配線する必要があります。
顔モードに入り、シリンダーのすべての上面を削除します。あなたは、エンドキャップがあったところに穴を開ける必要があります。
穴を埋めるには、ダブルクリックして12個の境界線のすべてを選択し、 メッシュ → フィルホール 前のようにコマンドを実行します。
問題は解決しました。
ではない正確に。三角形の面は望ましくありません。できるだけそれらを避けようとしますが、終わりに1つか2つ残っていると、それは世界の終わりではありません。ただし、4つ以上のエッジを持つ面( n-gons 彼らは一般的に呼ばれています)は、疫病のように避けなければなりません、そして、残念ながら、私たちのシリンダーは現在12面のn-gonを持っています。
世話をするためにできることを見てみましょう。
04/05スプリットポリゴンツール
状況を改善するために、分割されたポリゴンツールを使用して、12面の面を適切な四角形に適切に細分します。
オブジェクトモードのシリンダでは、 編集メッシュ → スプリットポリゴンツール.
私たちの目標は、既存の頂点の間に新しいエッジを作成することによって、12面の面を4面の四辺形に分解することです。新しいエッジを作成するには、境界線の端をクリックし(マウスの左ボタンを押したまま)、マウスを開始頂点の方向にドラッグします。カーソルは、vertにロックされます。
最初の頂点から直接頂点に同じアクションを実行すると、新しい面が2つの半分に分かれて表示されます。
エッジをファイナライズするには、ヒットします 入る キーボードのシリンダーは上の画像のようになります。
注意: Enterキーを押すまでは、決してファイナライズされません。最初にEnterをクリックせずに3番目(または4番目、5番目、6番目など)の頂点をクリックした場合、その結果は頂点のシーケンス全体をつなぐ一連のエッジになります。この例では、エッジを1つずつ追加したいと考えています。
05/05スプリットポリゴンツール(続き)
分割されたポリゴンツールを使用して、上記の2つの手順を実行して、シリンダのエンドキャップを分割します。
最初に、前の手順で作成したエッジと垂直にエッジを配置します。中央の端をクリックする必要はなく、開始点と終了点のみをクリックする必要があります。中央の交差点に頂点が自動的に作成されます。
さて、頂点を対角線でつなぎ合わせると、結果として得られるジオメトリはオリジナルのエンドキャップとまったく同じになり、最終的にはトポロジの再構築という目的を破ります。
代わりに、ステップ2に示すような平行なエッジを配置します。各辺を配置したら、Enterキーを押してください。
この時点で、エンドキャップは「四角形」になっています。おめでとうございます - あなたは最初の(比較的)大規模なトポロジの変更を行い、シリンダーを適切に扱う方法について少し学んだことがあります!プロジェクトでこのモデルを使用する予定がある場合は、もう一方のエンドキャップを四分させたいと思います。