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Mayaレッスン2.2:押し出しツール

Painting in 3D-Coat. Render without UV and retopology in V-Ray. Polybrush workflow (六月 2025)

Painting in 3D-Coat. Render without UV and retopology in V-Ray. Polybrush workflow (六月 2025)
Anonim

Extrusionは、Mayaのメッシュにジオメトリを追加するための主な手段です。

押し出しツールは、面またはエッジのいずれかで使用でき、メッシュ→押し出し、または押し出しアイコンを押す ビューポート上部のポリゴンシェルフ(上の画像では赤で強調表示されています)に表示されます。

非常に基本的なエクストルージョンがどのように見えるかというアイデアのために、添付した画像を見てみましょう。

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押出

左側では、単純な古いデフォルトのキューブプリミティブから始めました。

面モードに切り替え、上面を選択して、ポリゴンシェルフの押し出しボタンを押します。

マニピュレータが表示されます。このマニピュレータは、平行移動、拡大縮小、および回転ツールの組み合わせのように見えます。ある意味では、押し出しを行った後、 それは不可欠です 新しい顔を移動、拡大、または回転させることで、重なり合ったジオメトリで終わらないようにします(詳細は後で説明します)。

この例では、青い矢印を使用して新しい面を正のY方向に数単位だけ平行移動させました。

注目すべきは 地球規模 マニピュレータをツールの中央に配置します。これは、翻訳ツールがデフォルトで有効になっているためです。

新しいフェイスをすべての軸で同時にスケーリングしたい場合は、キューブ型のスケールハンドルの1つをクリックするだけで、ツールの中央にグローバルスケールオプションが表示されます。

同様に、回転ツールを有効にするには、残りのツールを囲む青い丸をクリックすると、残りの回転オプションが表示されます。

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顔を一緒に保つ

押し出しツールにもオプションがあります。このオプションを使用すると、 顔を一緒に保つ。キープフェイスを一緒に使用すると(デフォルトでは)、前の例で見たように、選択されたすべての面が1つの連続ブロックとして押出されます。

ただし、オプションをオフにすると、各面が独自の個別の押し出しになり、それぞれのローカル空間で拡大縮小、回転、または平行移動が可能になります。

オプションをオフにするには、 メッシュ メニューとチェックを外す 顔を一緒に保つ.

オプションのチェックを外して押し出しを行うと、繰り返しパターン(タイル、パネル、ウィンドウなど)を作成するのに非常に便利です。

上の画像を見て、2種類の押出の比較を行ってください。

両方のオブジェクトは5 x 5ポリゴンプレーンとして開始されました。左側のモデルは25面すべてを選択し、Keep Faces Togetherをオンにして非常に単純な押し出しを実行することで作成されました。右側のオブジェクトはオフになっていました。

各例では、押し出しプロセスは事実上同一でしたが(押し出し→スケール→変換)、結果はまったく異なります。

注意: キープフェイスをオフにしてエッジ押出しを実行すると、 本当に本当に 厄介な結果。あなたがツールにもっと快適になるまで、顔を一緒に保つようにしてください オン あなたがエッジextrusionsをしている場合!

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非多様体

押し出しは非常に強力です。実際、適切なモデリングワークフローのパンとバターと呼ばれることを躊躇しません。しかし、不用意に使用された場合、ツールは不注意に比較的深刻なトポロジの問題を引き起こす可能性があります 非多様体 .

非多様体の最も一般的な原因は、モデラーが誤って押し出したときです 二度 最初の押出を移動または拡大縮小することなく行うことができる。結果として得られるトポロジは、本質的に、押し出されたジオメトリの上に直接置かれた無限に薄い面のセットです。

非多様なジオメトリの最大の問題は、分割されていないポリゴンメッシュではほとんど見えないが、スムーズにモデルの能力を完全に破壊することができることです。

マニホールドでないジオメトリのトラブルシューティングを行うには:

非多様体の顔を見つける方法を知っていることは本当に戦いの半分です。

上記の画像では、非多様体のジオメトリは顔選択モードからはっきりと見え、エッジの上に直接座っているように見えます。

注意: このように非多様体のジオメトリを見つけるには、Mayaの顔選択プリファレンスを次のように設定する必要があります。 センター のではなく 顔全体 。そうするには、に行く Windows→設定/環境設定→設定→選択→顔選択: 選択して センター.

これまで、Non-Manifold Geometryについて別の記事で説明しました。この記事では、問題を解決するための最良の方法について説明します。非多様な面の場合は、問題を簡単に見つけ出すことができます。修正するのが簡単になります。

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表面法線

最後のコンセプトは次のレッスンに移ります。

Mayaの面は、本質的に両面ではありません。モデルの中心に向かって、環境に向かって、または面しています。

そうでなければ押し出しツールに焦点を絞った記事でこれをなぜ取り上げているのか疑問に思っているのは、押し出しによって面の表面法線が突然逆転することがあるからです。

明示的に表示設定を変更して表示しない限り、Mayaの法線は表示されません。モデルの法線がどのように向き合っているかを確認する最も簡単な方法は、 点灯 ワークスペースの上部にあるメニューを選択してチェックを外します 両面照明.

両面照明をオフにすると、上記の画像に示すように、反転した法線が黒く表示されます。

注意: 表面の法線は、一般的に、カメラと環境に向かって外側に向くはずですが、そこには は それらを逆転させるときの状況は、例えばインテリアシーンをモデリングする意味があります。

モデルのサーフェス法線の方向を逆にするには、オブジェクト(または個々の面)を選択して 法線→逆方向.

私たちは両面照明をオフにして表面の正常な問題を特定し修正するために作業したいと思います。イメージの右側にあるような、法線が混在したモデルは、通常、パイプラインの後のスムージングや照明の問題を引き起こすため、一般的に避けるべきです。

それは押し出しのためのものです(今のところ)。次のレッスンでは、Mayaのトポロジツールの一部について説明します。